Lorsque Nintendo a retiré la 3DS peu de temps après la sortie de la Nintendo Switch, l’une des premières questions posées par les fans était de savoir si cela signifiait la fin d’Etrian Odyssey. La populaire série d’exploration de donjons qui a fait ses débuts sur la Nintendo DS, Etrian Odyssey est construite autour de la conception à double écran tactile qui a défini cette plate-forme. Techniquement, il aurait pu être répliqué sur la Switch, mais cela aurait été plus difficile.
En février, Atlus a mis fin à certaines de ces préoccupations avec Etrian Odyssey Origins Collection, une collection remasterisée qui apportera ses trois premiers jeux sur PC et Switch. Dans une nouvelle interview exclusive avec IGN, les développeurs d’Etrian Odyssey HD – qui ont préféré être identifiés comme une équipe plutôt qu’individuellement – développent le défi d’apporter des commandes tactiles uniques à de nouvelles plateformes. Ils ont également expliqué comment la difficulté a été gérée, pourquoi ils ont choisi les jeux qu’ils ont choisis et son prix quelque peu controversé de 80 $.
Vous pouvez lire l’intégralité de l’interview ci-dessous. La collection Etrian Odyssey Origins sera lancée sur Nintendo Switch et PC le 1er juin.
IGN : Quel a été le processus pour trouver comment adapter le mappage tactile d’Etrian Odyssey à la Nintendo Switch ? Y a-t-il eu beaucoup d’essais et d’erreurs ?
Équipe de développement d’Etrian Odyssey : Oui, comprendre les commandes de la carte était certainement la partie la plus difficile du projet, car elle impliquait beaucoup d’essais et d’erreurs. La cartographie a toujours été une composante essentielle d’Etrian Odyssey [EO] expérience, mais c’était aussi un système optimisé et personnalisé à l’origine pour la Nintendo DS. Cependant, en pensant au développement futur de la série, la transition vers des plates-formes modernes est également quelque chose que nous ne pouvons pas éviter. Donc, la question de savoir dans quelle mesure nous pouvions recréer cette expérience de cartographie était certainement le plus gros casse-tête pendant le développement.
Bien sûr, le Switch, qui comprend des fonctionnalités d’écran tactile, est l’appareil le plus compatible à cet égard, mais comme beaucoup s’en rendront compte, les mécanismes sont différents entre le DS et le Switch. Nous savions donc que nous devions trouver des moyens de bien faire les choses sur Switch, et l’expérience était toujours amusante. Nous avons développé une version préliminaire dès le début pour vérifier la fonctionnalité de l’écran tactile, mais après l’examen initial, nous avons réalisé que la mécanique avait besoin de travail et d’autres séries de réglages.
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En particulier, nous avons dû trouver des moyens de résoudre des problèmes tels que la sensibilité de la détection tactile, la disposition et l’espacement entre les outils cartographiques, et même comment tenir compte du fait que la main d’un joueur obscurcit davantage l’écran que un stylo le fera. Nous avons même prolongé le développement plusieurs fois pour arriver à la qualité finale dont nous serons très satisfaits. Mais en conséquence, nous pensons avoir pu peaufiner le jeu au point où vous pouvez avoir une expérience très proche des jeux originaux avec un stylet.
Bien sûr, nous avons fait en sorte que vous puissiez toujours créer une carte manuellement en appuyant sur l’écran avec votre doigt avec des paramètres optionnels (comme l’option d’ajuster la position du curseur, que nous avons ajoutée pour le tapotement du doigt). Cependant, pour tous ceux qui veulent simplement se concentrer sur l’exploration des donjons, ou ceux qui préfèrent jouer avec un contrôleur ou avec leur doigt, vous pouvez également définir le paramètre de cartographie automatique sur FULL (qui cartographie automatiquement le sol et les murs), afin que vous puissiez Choisissez toujours les options qui conviennent le mieux à votre style Votre jeu personnel.
IGN : Pourquoi Atlus a-t-il spécifiquement choisi de se concentrer sur les trois premiers jeux ? Était-il envisagé d’inclure les jeux Untold ou des éléments de ces jeux ?
L’équipe EO : Lors de la première incursion d’EO dans les plates-formes modernes, nous voulions commencer par le véritable début de la série. Les fans ont demandé des portages de ces jeux classiques, et nous voulions également pouvoir présenter la série à de nouveaux joueurs qui n’avaient peut-être jamais eu l’occasion de jouer aux originaux auparavant. Nous voulions nous concentrer sur le gameplay de base EO offert par les trois jeux originaux. Mais nous savons également que les joueurs modernes ont certaines attentes en matière d’expérience de jeu, nous avons donc mis à jour de nombreux systèmes pour être plus en phase avec les dernières versions de la série comme l’Etrian Odyssey Nexus. Nous pensons que les joueurs modernes trouveront l’expérience très conviviale.
IGN : Parlez du processus de remasterisation des graphismes et de la bande son. Quels sont certains des objectifs les plus importants d’Atlus ? Quels éléments subtils les fans trouveront-ils intéressants ?
L’équipe EO : Nous savons que pour les fans, l’art de Yuji Himukai et la musique de Yuzo Koshiro sont parmi les éléments les plus appréciés de la série. Nous voulions conserver leur aspect d’origine tout en les présentant de la plus belle manière que les consoles modernes puissent offrir. Nous pensons que les fans adoreront voir l’art original avec une clarté plus nette et des couleurs éclatantes et entendre la bande originale comme si elle sortait tout droit du studio du compositeur.
Ces titres remasterisés incluent également un tout nouvel Avatar pour chaque classe, permettant aux joueurs de choisir parmi une sélection de cinq Avatars pour chaque classe. EO3 comprend également une nouvelle piste de combat passionnante, que nous espérons que les fans apprécieront.
De plus, grâce à ces améliorations, les joueurs peuvent désormais choisir l’avatar qu’ils souhaitent pour leur personnage. Dans les jeux précédents, vous étiez limité à votre classe de personnage, mais maintenant vous pouvez sélectionner n’importe quel avatar de n’importe quelle classe dans chaque jeu ! Cependant, pour définir des attentes appropriées, vous ne pouvez pas sélectionner des avatars d’une classe qui fonctionnent dans un autre jeu, ni appliquer des avatars d’autres classes à une classe « monstre » (appelée « animal de compagnie » dans la version japonaise).
IGN : Les jeux originaux d’Etrian Odyssey sont notoirement difficiles. La difficulté sera-t-elle rééquilibrée ?
L’équipe EO : Dans ces améliorations, les joueurs pourront choisir entre trois niveaux de difficulté différents (pique-nique, basique, expert) pour trouver l’expérience de jeu qui leur convient le mieux, et vous pourrez ajuster la difficulté à tout moment en retournant dans la zone principale de la ville. La difficulté des jeux originaux peut toujours être satisfaite en sélectionnant le mode expert. Ce mod est partagé entre les trois titres, car nous voulions maintenir le niveau de difficulté que notre équipe de planification a soigneusement conçu dans les jeux originaux pour garantir une expérience de combat passionnante. Nous recommandons le mode expert pour les joueurs qui souhaitent se plonger dans des batailles plus complexes, tandis que les modes de base et de sortie sont idéaux pour les joueurs qui souhaitent profiter d’une expérience d’exploration de donjons plus décontractée. Nous avons également modifié certaines compétences qui ne fonctionnaient pas correctement, mais avons laissé intactes certaines spécifications pouvant être utilisées stratégiquement pour obtenir l’avantage du joueur.
IGN : Etrian Odyssey a maintenant 16 ans. Avez-vous déjà pensé que la série aurait ce genre d’attrait à long terme en raison de son genre de niche?
L’équipe EO : Nous apprécions certainement le soutien des fans de la série. En repensant à la façon dont nous avons envisagé la série, nous voulions prendre la base du RPG d’aventure classique et construire quelque chose de nouveau par-dessus. Même avant les jeux vidéo, les gens jouaient à des jeux d’aventure sur une table avec du papier millimétré devant eux. Il y a juste quelque chose dans l’expérience de construire votre propre groupe d’aventuriers unique et d’explorer un lieu mystérieux avec un attrait intemporel. La série EO s’inscrit dans cette tradition de longue date qui gratte les démangeaisons des personnes qui aiment ce type de jeu.
IGN : La version PC est-elle développée en pensant au Steam Deck ?
L’équipe EO : Nous avons créé le jeu pour offrir une expérience agréable sur l’ordinateur avec une souris et un clavier. Concernant le Steam Deck, étant donné que le projet était en préparation depuis longtemps avant que nous ayons une suite de tests sous la main, nous n’y avons pas apporté de modifications spécifiques.
IGN : Cela ouvre-t-il la porte à un nouvel Etrian Odyssey sur Nintendo Switch ou une autre plateforme ? Que diriez-vous d’un nouveau jeu Persona Q ?
L’équipe EO : Nous ne pouvons rien promettre pour le moment, mais nous sommes vraiment impatients de voir comment les fans recevront ces éditeurs HD !IGN : Sur la base d’un intérêt précoce pour le prix, pourquoi 80 $ pour acheter l’ensemble ?
Séga américain : Oui, le kit est disponible à l’achat à 80 $. Avec cet achat, les joueurs bénéficieront de plus de 30 heures de jeu pour Etrian Odyssey HD et de plus de 50 heures pour Etrian Odyssey II et III, ainsi que d’images DLC gratuites de personnages populaires d’autres IP ATLUS en précommande. Il y a beaucoup de contenu et de gameplay dont nous pensons que les joueurs seront très enthousiastes dans les trois premiers jeux de la série remasterisés pour Nintendo Switch et Steam.
Kat Bailey est rédactrice en chef chez IGN et co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Avez-vous des conseils? Envoyez-lui un message direct à the_katbot.
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