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La pluie de GTA Trilogy cause des maux de tête aux fans

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trilogie GTA a quelques Erreurs graphiques et problèmes bien documentés, mais la pluie est l’un des points forts. Cette rubrique est de GTA San Andreas Peut-être que cela le montre mieux, car cela ressemble essentiellement à des lignes blanches sur tout l’écran. Pour aggraver les choses, la pluie ne frappe pas les flaques d’eau, vous obtenez donc un étrange effet de saignement des yeux.

Dans le GTA San Andreas original sur PS2, la pluie est affichée de la même manière, bien que sa présentation floue à basse résolution imposée par des limitations techniques lui donne un aspect plus granuleux et granuleux – et ressemble donc mieux à une pluie réaliste. C’est un exemple où déplacer le code d’origine mais le rendre à une résolution plus élevée peut ruiner les visuels.

Un autre problème que les fans ont découvert est celui des fautes d’orthographe. Il semble que Grove Street Games ait utilisé l’outil de mise à niveau de l’IA pour recréer les originaux à une résolution plus élevée, mais comme certains personnages de l’art original sont flous, cela a conduit à toutes sortes de bugs. Voici quelques exemples:

Les correctifs devraient apparaître plus fréquemment au cours des prochaines semaines Pour résoudre certains de ces problèmes, comme Rockstar Il facture beaucoup d’argent pour ces adaptateursFranchement, ils méritent mieux que ça.

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Convertisseurs thermiques pour une température proche de la pièce

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Convertisseurs thermiques pour une température proche de la pièce

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Des scientifiques de l'Institut de génie chimique de l'Académie des sciences du Guangdong ont développé de nouveaux thermogénérateurs ioniques à semi-conducteurs. Crédit : Schéma du dispositif de conversion ionique thermoélectrique préparé par l'Institut de génie chimique, Académie des sciences du Guangdong, Chine

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Des scientifiques de l'Institut de génie chimique de l'Académie des sciences du Guangdong ont développé de nouveaux générateurs thermoélectriques ioniques à semi-conducteurs. Crédit : Schéma du dispositif de conversion ionique thermoélectrique préparé par l'Institut de génie chimique, Académie des sciences du Guangdong, Chine

La plaque d'électrode du dispositif thermoélectrique est composée d'hydrogel ionique, qui est pris en sandwich entre les électrodes pour la former, et le bleu de Prusse sur l'électrode subit une réaction redox pour améliorer la densité d'énergie et la densité de puissance du générateur thermoélectrique ionique.

Nouvelle recherche sur ce sujet Il semble dans Matériaux énergétiques avancés.

Le professeur Zeng Wei de l'Institut de génie chimique de l'Académie des sciences du Guangdong a déclaré qu'au départ, l'équipe de recherche avait principalement mené une étude basée sur l'effet de diffusion thermique et avait publié une série de résultats de recherche. Cependant, ses résultats n’ont jamais atteint l’effet escompté et les perspectives d’application pratique n’étaient pas optimistes.

Plus tard, ils ont essayé d’apporter d’autres améliorations basées sur l’effet de convection ; Cela signifie incorporer une réaction redox dans l’électrode. La raison en est que l'effet du courant thermique est redox dans l'électrolyte, donc le gain et la perte d'électrons se produisent principalement dans la solution, et la transmission des électrons de l'électrolyte à l'électrode est non seulement plus difficile, mais aussi doit parcourir une distance, ce qui entraînera une faible efficacité de conversion et une perte inefficace d'électrons.

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Si le rédox pouvait être obtenu directement au niveau des électrodes, c'est-à-dire si les ions pouvaient atteindre les électrodes et subir ensuite des réactions rédox de manière induite thermiquement, plutôt que d'être entraînés par un courant électrique, la distance parcourue par les électrons pourrait être considérablement réduit. Eh bien, ce qui entraîne une efficacité élevée de la conversion thermoélectrique et augmente considérablement la durée pendant laquelle le dispositif thermoélectrique peut fournir de l'énergie au monde extérieur.

« Dans ce travail, la densité de puissance instantanée a atteint 3,7 mW/m2K2. De plus, la densité énergétique résultante était de 194 J/m2 Pendant deux heures à un gradient de température de 10 K, l’efficacité Carnot relative atteignait 0,12 % à la température du côté chaud (TH) de 30 °C et du côté froid (TC) de 20 °C », a déclaré Zeng.

Par conséquent, en termes d’applications, l’appareil est déjà capable d’alimenter en continu des appareils électroniques tels que des appareils électroniques portables et des capteurs. En outre, l'équipe souhaite élargir la gamme d'applications, telles que l'utilisation du dispositif pour les systèmes solaires photovoltaïques et la récupération de chaleur à l'extérieur des murs des bâtiments ; Concrètement, la température à laquelle la lumière du soleil frappe le panneau solaire se situe généralement entre 60 et 80 degrés Celsius, ce qui représente une différence de quelques dizaines de degrés Celsius par rapport à la véritable température ambiante.

Si le dispositif thermique actuellement développé est connecté à l’arrière du panneau solaire, il peut convertir l’énergie thermique gaspillée en électricité, augmentant ainsi l’efficacité de la production d’énergie solaire. En utilisant des dispositifs de récupération de chaleur à l'extérieur des murs du bâtiment, l'objectif d'alimenter le bâtiment lui-même peut être atteint.

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Parlant du projet de poursuivre ces recherches, Zeng a déclaré que l'utilisation principale de la polyaniline à l'heure actuelle pour modifier l'électrode ainsi que ses propriétés et sa capacité rédox est relativement limitée. Par conséquent, la prochaine étape consiste à trouver davantage de matériaux correspondant au potentiel thermique étudié afin d’augmenter la densité des électrodes redox et de produire de l’énergie vers le monde extérieur.

Dans le même temps, l’équipe prévoit également d’améliorer la capacité spécifique des électrodes et d’augmenter la surface spécifique pour mieux augmenter le rapport de capacité des électrodes. De plus, ils continueront à améliorer la conception structurelle de l’hydrogel lui-même et à élargir le choix de matériaux.

Parmi les autres contributeurs figurent Xia Yang, Dongyue Zhou et l'Université de technologie du Guangdong ; Fei Wang, Chen Wu et Jianzhao Jia, Institut de génie chimique, Académie des sciences du Guangdong ; et Jane Liu, Département de génie mécanique et aérospatial, Université des sciences et technologies de Hong Kong.

Plus d'information:
Xia Yang et al., Densité énergétique des générateurs thermiques ioniques avec électrodes bleues de Prusse, Matériaux énergétiques avancés (2024). DOI : 10.34133/energymatadv.0089

Fourni par l'Institut de technologie de la presse de Pékin Co., Ltd.

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Les grands modèles linguistiques de Baidu et Zhipu AI sont en tête du classement chinois de l'IA générative, mais OpenAI et Anthropic restent en tête en termes de performances globales.

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Les grands modèles linguistiques de Baidu et Zhipu AI sont en tête du classement chinois de l'IA générative, mais OpenAI et Anthropic restent en tête en termes de performances globales.

Ernie Bot 4.0 et GLM-4 de Baidu, de la startup Zhipu AI, se classent au premier rang des grands modèles linguistiques chinois (LLM), mais leurs rivaux étrangers restent en tête en termes de capacités globales, selon un nouveau test mené par l'Université Tsinghua de Pékin.

Le rapport d'évaluation de SuperBench a examiné 14 AM représentatives – la technologie qui alimente les chatbots pour l'IA générative – et a constaté que les modèles tiers, tels que GPT-4 d'OpenAI et Claude-3 d'Anthropic, se sont imposés dans de multiples capacités, y compris la compréhension sémantique, capacités de codage et alignement des commandes de l’humanité.

Les chercheurs ont découvert des « écarts évidents » dans l'écriture de code et les capacités opérationnelles dans un environnement réel entre les modèles nationaux et étrangers de premier plan.

Le rapport vise à « fournir des critères d'évaluation objectifs et scientifiques » pour examiner un nombre croissant de diplômes de maîtrise récemment apparus, selon un article sur WeChat publié par le Centre de recherche sur les modèles de base de Tsinghua, qui a mené l'évaluation avec le laboratoire Zhongguancun, soutenu par l'État. .

05:03

Comment l’IA chinoise rivalise-t-elle avec ChatGPT ?

Comment l’IA chinoise rivalise-t-elle avec ChatGPT ?

Les géants et startups chinois de la technologie se sont précipités pour améliorer leurs programmes de MBA depuis qu'OpenAI, une startup américaine soutenue par Microsoft, a lancé une série d'outils innovants alimentés par l'IA générative, notamment ChatGPT et le service de synthèse texte-vidéo Sora.

Environ 200 LLM ont été proposés en Chine, où les services OpenAI ne sont pas officiellement disponibles, selon les chiffres du gouvernement.

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Le rapport de Tsinghua fait écho à un récent commentaire de Joe Cai, co-fondateur et président d'Alibaba Group Holding, qui a déclaré : La Chine est en retard d'environ deux ans sur les entreprises américaines dans la course mondiale à l'IA, citant comment OpenAI devance le reste de l'industrie technologique en matière d'innovation en matière d'IA. Alibaba est propriétaire du South China Morning Post.
Malgré les défis rencontrés par les développeurs LLM chinois, le rapport Tsinghua a montré Ernie Bot 4.0la dernière version du chatbot génératif alimenté par l'IA lancé par le géant de la recherche Baidu, et GLM-4 de Zhipu AI, une startup fondée par un diplômé de l'Université Tsinghuails ont progressivement réduit leurs écarts avec les meilleurs modèles mondiaux en termes de performances globales.
Le test a révélé qu'un domaine dans lequel les titulaires d'un LLM ont obtenu de meilleurs résultats en Chine était celui des tâches de langue textuelle chinoise. commencer Le chatbot Kimi de Moonshot AIAli Baba Tunji Qianwen GLM-4 et Ernie Bot 4.0 se classent parmi les quatre premiers dans cette catégorie, bien que GPT-4 reste toujours au premier rang pour l'inférence de texte chinois.
Moonshot AI et Zhipu AI, ainsi que Baichuan et MiniMax, sont connus localement sous le nom de « Quatre nouveaux tigres IA » De Chine pour être l’une des startups d’IA les plus prometteuses du pays.

Fondée en 2019, Zhipu AI a levé 2,5 milliards de yuans (347 millions de dollars) depuis l'année dernière, selon son fondateur, auprès de bailleurs de fonds comprenant des investisseurs publics, des sociétés de capital-risque et de grandes entreprises technologiques telles qu'Alibaba, Tencent Holdings et Meituan.

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Moonshot AI, également basée à Pékin, a levé 1 milliard de dollars lors d'un cycle de financement en février, selon plusieurs médias chinois.

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Les développeurs directs cherchent de plus en plus à acheter plutôt qu’à construire

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Les développeurs directs cherchent de plus en plus à acheter plutôt qu’à construire

La prévalence croissante des jeux en direct est l’une des tendances les plus évidentes de l’industrie du jeu ces dernières années. Cela est dû à la demande des joueurs et à 50 % des 25 plus grandes sociétés de jeux en termes de revenus publiant des titres de services directs, ce qui est impossible à ignorer. Le sentiment de plus en plus répandu parmi les développeurs est que les jeux en direct ouvrent la possibilité de créer des expériences durables dont on peut profiter sur une longue période, fournissant ainsi des sources de revenus plus cohérentes et durables.

Bien que certaines des opportunités d'entrée sur le marché des services en direct soient évidentes, la mise en place et l'exploitation d'un jeu de services en direct comportent en réalité de nombreux défis. Pour mieux comprendre ces opportunités et défis, Omdia s'est associé à AccelByte Créer une toute nouvelle enquête auprès de plus de 200 développeurs de services en direct dans le monde, couvrant tous les aspects du développement de services en direct en 2024.

Le développement de services en direct est plus facile que jamais

L’une des opportunités les plus évidentes pour les développeurs de jeux de cette recherche est la diversité croissante du développement de services en direct. Ce modèle a été historiquement associé au marché du jeu mobile et a connu quelques succès généralisés sur PC et consoles. Cependant, de nos jours, nous constatons que le modèle de service direct est appliqué à une échelle beaucoup plus grande.

Étonnamment, 50 % des développeurs interrogés dans notre enquête travaillaient dans des entreprises de moins de 100 employés, et plus d'un sur cinq travaillait dans des studios de moins de 10 personnes. Nous assistons désormais à une entrée généralisée de petits et moyens studios sur le marché des services en direct, et ce n'est plus un secteur dominé uniquement par les acteurs les plus grands et les mieux dotés en ressources. Grâce à la disponibilité d'outils et d'infrastructures moins chers et plus faciles à utiliser, le développement de services en direct s'est ouvert aux studios de toutes tailles.

De même, il existe une diversité croissante de contenus et de plateformes. Contrairement à l'orientation décontractée et mobile de nombreux premiers titres de services en direct, les meilleurs genres parmi les développeurs de services en direct aujourd'hui sont les genres de base conviviaux pour les joueurs, tels que l'action/aventure, les RPG et les jeux de tir. Il existe également une plus grande tendance multiplateforme. Les développeurs étaient également plus susceptibles de travailler sur des jeux en direct pour PC ou consoles telles que les mobiles, et environ 59 % travaillaient sur des titres multiplateformes.

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Cette diversité accrue dans tous les domaines, depuis la taille du projet jusqu'au type, se manifeste naturellement également d'autres manières. Les développeurs adoptent de plus en plus un large éventail de stratégies de monétisation. Nos recherches ont révélé qu'un nombre à peu près égal de développeurs choisissent le modèle de pré-expédition premium car ils s'appuient sur les microtransactions. De plus, nous avons également vu un grand nombre utiliser d'autres modèles tels que des publicités dans le jeu, des coffres à butin et des passes de combat. En fait, le nombre moyen de modèles de monétisation différents par jeu était de 2,8, ce qui souligne la manière dont les développeurs utilisent une combinaison de stratégies qui conviennent le mieux à leur jeu et à leur public cible.

Les pressions sur les coûts sont devenues aiguës

Même si les développeurs réussissent à déployer toute une série de stratégies pour atteindre de nouveaux publics grâce aux jeux en direct, ils sont également confrontés à de nombreux défis. La pression sur les coûts est un thème majeur, puisque 81 % des développeurs signalent que leurs coûts ont augmenté au cours des dernières années, une tendance qui devrait se poursuivre.

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Malgré la récente vague de licenciements dans le secteur, le recrutement et les talents restent un obstacle de taille. 90 % des développeurs ont trouvé que le recrutement était un défi dans leur entreprise. Cela semble être dû en grande partie à un manque de talents dans des domaines clés, en particulier les talents back-end et LiveOps, qui sont cruciaux pour les jeux de service en direct. Dans ces domaines, les promoteurs ont signalé des niveaux plus élevés de difficultés de recrutement.

Les problèmes de personnel back-end et LiveOps ne sont en réalité qu'une partie du défi plus large auquel sont confrontés les développeurs de services en direct dans ces domaines, en particulier ceux qui ont moins d'expérience dans la gestion de l'infrastructure cloud. Ces fonctions sont essentielles au succès du modèle de service direct, mais ce sont également des domaines dans lesquels de nombreux studios ont une expérience limitée. Les développeurs considèrent qu'il s'agit de l'un des principaux obstacles auxquels ils sont confrontés, 38 % d'entre eux considérant la création et la maintenance de systèmes back-end comme l'un des plus grands défis auxquels sont confrontés les jeux en direct, tandis que près de 35 % citent les coûts des serveurs et de l'infrastructure.

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Les décisions de construction ou d'achat sont plus importantes que jamais

Le débat construire contre acheter tourne autour de nombreux aspects du développement de jeux, où le premier réflexe de nombreux développeurs est, naturellement, de renforcer leur capacité à créer des outils entièrement personnalisés pour leurs besoins spécifiques. Cependant, on prend de plus en plus conscience que ce n’est pas toujours l’utilisation la plus efficace de ressources rares. Plus que jamais, les développeurs choisissent d’acheter plutôt que de construire, avec une augmentation de 94 % de leur utilisation de technologies tierces au cours des cinq dernières années.

L'un des principaux moyens par lesquels les développeurs cherchent à capitaliser sur les opportunités et à relever les défis consiste à exploiter davantage de technologies externes, par exemple AccelByte Pour aider à réduire le coût total de possession et à garder les équipes de jeu concentrées sur les aspects créatifs plutôt que sur la gestion des systèmes et de l'infrastructure back-end.

L'un des principaux moteurs de cette transition vers l'achat plutôt que la construction était la reconnaissance du coût cumulé du développement d'outils internes – la principale raison citée par les développeurs pour adopter une technologie externe était la difficulté de maintenir des outils personnalisés, suivie par le désir de se concentrer sur le cœur de leur travail. jeux plutôt que le développement d’outils et l’ingénierie backend. En fin de compte, la capacité à consacrer davantage de ressources à des fonctions plus importantes constitue généralement l’argument décisif.

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Ce changement semble profiter aux développeurs. Notre enquête a demandé aux développeurs dans quelle mesure ils étaient satisfaits des solutions technologiques tierces dans 13 domaines allant des serveurs de jeux aux analyses, et nous avons constaté une tendance remarquablement constante de taux de satisfaction élevés, en moyenne de 83 %, contre seulement 15 % d'insatisfaits. Cette satisfaction élevée après l'adoption d'un très large éventail de technologies suggère que les développeurs sous-estiment encore systématiquement les avantages de l'achat par rapport à la construction.

Un autre signe que nous sommes encore relativement tôt dans la transition vers une utilisation accrue de technologies tierces est que les développeurs connaissent relativement peu la plupart des fournisseurs back-end. Les deux marques les plus connues dans ce domaine sont Unity Gaming Services (81 % de familiarité) et Epic Online Services (49 %) – chacune d'entre elles bénéficiant bien sûr d'un certain degré de reconnaissance de son nom grâce à ses moteurs de jeu et autres produits. En revanche, lorsqu’il s’agit de prestataires de services « purs », il est clair que la plupart des développeurs commencent encore à connaître les nombreux partenaires potentiels qui s’offrent à eux. En revanche, les classements de préférences sont une tout autre histoire. En reproduisant nos résultats de taux de satisfaction élevés à l'égard de la technologie externe une fois adoptée, nous constatons également que les fournisseurs de services back-end, par exemple exceloctet Profitez toujours de notes favorables élevées parmi les développeurs qui le connaissent.

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Les développeurs de services en direct s'adaptent et évoluent

Dans l’ensemble, cette recherche dresse un portrait d’un marché des jeux en direct en évolution rapide. À mesure que l’industrie du jeu évolue, un nombre croissant de développeurs se tournent vers le modèle commercial des services en direct pour fournir un engagement et des sources de revenus durables. De toute évidence, les services en direct ne sont pas une solution miracle, et de nombreux titres de services en direct n’ont pas eu le succès espéré. Mais les développeurs sont de plus en plus aptes à appliquer les éléments de la formule de service en direct les mieux adaptés à leur jeu et à leur public.

De même, les studios identifient les moyens les plus efficaces pour relever les principaux défis liés à la création d’un jeu de service en direct, dont beaucoup sont liés à la technologie et à l’infrastructure. La mobilité intelligente et l'exploitation de l'écosystème croissant de partenaires technologiques disponibles pour les développeurs de services en direct sont devenues une exigence clé, et non seulement les développeurs achètent de plus en plus de services tels que AccelByte Au lieu de construire, ils voient également les résultats de cette approche, comme en témoignent les taux de satisfaction élevés des fournisseurs de technologie et la détermination des développeurs à continuer d'adopter davantage de technologies externes.

Vous souhaitez en savoir plus ? Téléchargez le rapport complet ici.

À propos d'ExcelByte

AccelByte aide les développeurs à créer, lancer et lancer des jeux de service en direct. Nous sommes une plate-forme back-end de jeu qui prend en charge le multiplateforme, le stockage, la monétisation, les réseaux sociaux, le matchmaking, etc. Nous savons qu’il n’existe pas de « taille unique », notre plateforme est donc évolutive, personnalisable et évolutive. AccelByte a été testé au combat, avec des déploiements éprouvés de titres live prenant en charge des millions de joueurs, ce qui signifie que vous pouvez vous concentrer sur la création de votre jeu en toute tranquillité d'esprit.

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