Doom, le jeu de tir à la première personne, a célébré son 30e anniversaire le 10 décembre et le co-créateur John Romero a marqué l’occasion en publiant de nouveaux niveaux pour le jeu et en célébrant son rôle de genèse de nombreuses carrières informatiques.
Enregistrer Nous avons célébré le jeu à l’occasion de son 20e anniversaire, en le qualifiant de « classique absolu » et de « bataille d’horreur ultime contre les sbires de l’enfer ». Cinq ans plus tard, nous l’avons revisité et avons décidé que « les graphismes et la résolution semblent provenir d’un vieux serveur Minecraft, la résolution est une blague, les sons semblent basiques et le gameplay est stéréotypé », avant de remplacer le jeu par l’opinion selon laquelle « Ceux d’entre nous d’un certain âge n’oublieront jamais l’excitation viscérale de notre jeu. » D’abord, le pur bonheur de faire exploser la tête d’un collègue ennuyeux.
On peut dire que les deux évaluations sont encore tout à fait correctes.
dans En direct Dans la conversation au cours de laquelle ils ont évoqué les origines du jeu, Romero et le co-créateur John Carmack nous ont donné une autre raison de célébrer le jeu : son impact sur la profession informatique.
Le duo a souligné qu’une fois que les joueurs ont réalisé que Doom pouvait être joué sur un réseau en mode multijoueur, ils ont décidé d’acquérir le matériel et les compétences nécessaires pour rendre cela possible.
« Avec Doom prenant en charge IPX sur un réseau local, beaucoup de gens ont appris beaucoup de choses très rapidement », se souvient Romero.
Carmack était d’accord. « DOOM a encouragé beaucoup de gens à découvrir le matériel », a-t-il noté. Les joueurs qui ont connecté leur bureau pour pouvoir jouer en réseau local ont acquis de précieuses compétences.
« Beaucoup de gens se sont retrouvés à des postes de gestion de réseau et le responsable du câblage est devenu le responsable du réseau dans leur bureau. De nombreux bureaux ont fini par présenter une analyse de rentabilisation discutable expliquant pourquoi ils avaient tous besoin d’un réseau si peu de temps après la sortie de Doom », Carmack noté avec inquiétude.
Il a suggéré que le successeur de Doom, Quake, « a conduit davantage de personnes vers des emplois de développement de logiciels, mais Doom a lancé de nombreuses carrières professionnelles dans l’informatique ».
En streaming en direct, le duo obtient également un petit crédit pour avoir été le pionnier de la diffusion d’émissions en ligne. Ils ont noté qu’une version du précurseur de Doom, Wolfenstein 3D, avait été téléchargée sur le tableau d’affichage. Doom a été le premier jeu qu’ils ont publié en ligne, et ils affirment que cela établit une norme.
Cependant, Carmack a également noté des discussions sur la meilleure façon de conditionner Doom – physiquement – afin qu’il ait une forte présence sur les étagères des magasins de logiciels. Lui et Romero craignaient que l’utilisation d’un boîtier de style DVD puisse signifier que le jeu ne se démarquerait pas.
Les deux hommes étaient convaincus que le jeu était génial lors de sa sortie, et Carmack a pensé : « Nous pourrions simplement le vendre dans un sac en papier marron et tout irait bien. »
Il s’est trompé. Malgré son excellent gameplay, Doom avait besoin de promotion pour réussir. Manquant l’emballage créatif et les autres efforts de marketing en magasin de l’époque, Carmack a créé une expérience de jeu qui n’existe plus maintenant que la grande majorité des logiciels sont achetés en ligne.
Cependant, cette chaîne a son propre charme : après avoir connu l’anniversaire du jeu Enregistrer J’ai pu acheter Doom 1993 sur le Microsoft Store aujourd’hui pour 7,45 AU$ (4,95$US) et goûter au nouveau fichier .WAD – un niveau de jeu que Romero a créé spécifiquement pour le 30e anniversaire, nommé Sceau.
Sur le PC modeste et moderne que j’utilisais pour exécuter le jeu, les graphiques défilaient si rapidement que j’ai dû ralentir les images par seconde jusqu’à 30 pour avoir une chance de survivre.
Les compétences de votre correspondant dans Doom sont au-delà de la rouille, donc se précipiter dans la salle élémentaire en forme d’étoile était plus qu’un peu conflictuel. Mais il ne m’a pas fallu longtemps avant de saisir un fusil de chasse, de renvoyer un démon en enfer, d’ouvrir une porte et d’essayer en vain de me frayer un chemin à travers une série de plates-formes de pierre suspendues dans de la lave en éruption – tout en étant légèrement perturbé par la bande-son étrange. .
Je me suis arrêté là parce que je ne suis pas réellement payé pour jouer à des jeux – du moins pas plus de quelques minutes à la fois.
Romero et Carmack pensent qu’ils ne voient aucun enthousiasme à arrêter Doom, car le jeu reste largement divertissant et continue de plaire à un autre public important : les développeurs.
Dans leur chat vidéo, le duo a jugé l’éditeur de niveau de Quake trop complexe pour les créateurs moyens.
Mais ils ont déclaré que Doom avait bien fait le travail, en exécutant l’éditeur de niveau parallèlement au jeu et en permettant ainsi aux développeurs de reproduire facilement leur travail.
Heureusement, ils n’ont pas osé inventer le terme DoomOps pour désigner cette approche.
Mais étant donné la contribution incontestable du jeu aux domaines de l’informatique et du divertissement, une telle reconnaissance ne serait pas déraisonnable. ®