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Le PDG d’EA dit aux employés que la marque de la FIFA l’a « obstruée »: « C’est quatre lettres sur une boîte »
arts électroniques PDG André Wilson Il a donné au personnel une évaluation franche des raisons pour lesquelles il pensait que l’entreprise ferait mieux de mettre fin à sa relation de 30 ans avec la FIFA.
Dans ses commentaires les plus révélateurs à ce jour sur l’état des négociations de licence avec l’autorité du football, Wilson a déclaré au personnel lors d’une réunion interne de l’entreprise en novembre que la licence de la FIFA était un « obstacle » aux ambitions d’EA pour la série de jeux.
Dans des commentaires soumis anonymement à VGC, Wilson a affirmé que la FIFA avait empêché EA d’étendre ses jeux à des modes au-delà du 11v11 traditionnel, ou « écosystèmes numériques plus larges », et a suggéré que la seule valeur qu’EA obtenait de la licence dans une année sans Coupe du Monde était Quatre lettres sur le devant de la boîte.
EA a refusé de commenter lorsqu’il a été informé à l’avance de cette histoire.
EA et la FIFA se sont impliqués dans une surprenante série d’échanges de données l’année dernière, qui a commencé lorsque l’éditeur de jeux vidéo a commencé J’ai décidé de le rendre public Qu’elle envisageait de mettre fin à sa relation avec le corps du football.
Selon Le New York Times Le rapport a été publié le même mois que les négociations entre les deux hommes étaient au point mort en raison du désir d’EA d’obtenir plus de droits et de la prétendue demande de la FIFA pour qu’EA double ses paiements de licence à 2,5 milliards de dollars au cours de la prochaine décennie.
Si les négociations ne sont pas résolues avant l’expiration de l’accord de nommage actuel de 10 ans d’EA après la Coupe du monde du Qatar de cette année, FIFA 23 pourrait être le match final. EA Sports – Une marque d’arts électroniques Jeu de football pour utiliser le nom de la FIFA.
VGC comprend qu’EA prévoit actuellement de sortir cette année un jeu appelé FIFA 23 qui comprendra pour la première fois deux tournois de la Coupe du Monde de la FIFA – des épreuves masculines et féminines.
Cependant, s’adressant au personnel lors d’une réunion générale interne en novembre, le président d’EA, Wilson, a fait valoir que l’abandon de la marque FIFA pourrait profiter à ses développeurs, à ses joueurs et aux résultats de l’entreprise, en particulier les années où il n’y a pas de tournoi de Coupe du monde pour le mettre en place. ses jeux.
« Je vais être plus ouvert… plus ouvert que je ne l’ai été au monde extérieur », a déclaré Wilson, lorsqu’on lui a demandé pourquoi EA envisageait de se séparer de la FIFA. « Nous avons eu une excellente relation avec la FIFA au cours des 30 dernières années. Nous avons créé des milliards de valeur… C’est tout simplement énorme. Nous avons créé l’un des plus grands lieux de divertissement de la planète.
« Je dirais – et cela peut être quelque peu biaisé – que la marque FIFA a plus de sens en tant que jeu vidéo qu’en tant qu’instance dirigeante du football. Nous ne tenons pas cela pour acquis et essayons de ne pas être arrogants. Nous avons travaillé dur pour essayer de faire comprendre à la FIFA ce dont nous avons besoin pour l’avenir ».
Il a ajouté : « Fondamentalement, ce que nous obtenons de la FIFA dans une année sans Coupe du monde, ce sont les quatre lettres sur le devant de la boîte, dans un monde où la plupart des gens ne voient plus la boîte parce qu’ils achètent le jeu numériquement.
« Au cours d’une année de Coupe du monde, bien sûr, nous pouvons nous rendre à la Coupe du monde, mais dans le contexte plus large du football mondial sur une base annuelle, la Coupe du monde est importante mais pas la plus importante. Nous avons 300 autres licences qui nous donnent du contenu qui nos joueurs s’engagent de plus en plus profondément.

Wilson a ensuite détaillé les façons dont il pense que les jeux de football d’EA peuvent bénéficier de limitations en dehors de celles imposées par les conditions de licence de la FIFA.
« Alors que nous regardons vers l’avenir, nous voulons développer la franchise, ironiquement, la licence de la FIFA était en fait un obstacle à cela », a-t-il déclaré.
« Nos joueurs nous disent qu’ils veulent plus de marques culturelles et commerciales pertinentes pour eux sur leurs marchés, et plus ancrées dans le jeu… des marques comme Nike. Mais parce que la FIFA a une relation avec Adidas, nous ne pouvons pas fais ça.
Il a poursuivi : « Nos joueurs nous disent qu’ils veulent plus de styles de jeu, des choses différentes au-delà du 11 contre 11 et différents types de gameplay. J’aimerais vous dire que cela a été une bataille pour que la FIFA reconnaisse le genre de choses que nous voulons créer. , parce qu’ils disent que nos licences ne couvrent que certaines catégories. »
« Nos joueurs veulent que nous nous développions dans l’écosystème numérique à plus grande échelle… Nos fans nous disent qu’ils veulent que nous allions participer à cet espace.
« Notre licence FIFA nous a déjà empêché de faire beaucoup de ces choses. Encore une fois, FIFA n’est que le nom sur la poitrine, mais ils nous ont empêchés de pouvoir nous diversifier dans les domaines que les joueurs veulent. »
Enfin, le PDG a affirmé que la licence FIFA empêchait également EA d’être aussi agile qu’il le souhaiterait pour ajouter de nouvelles fonctionnalités et du contenu à la série.
« Nos joueurs nous disent qu’ils veulent que nous agissions très rapidement : « Nous voulons que vous fassiez les choses rapidement. » Et pour ce faire, nous avons besoin d’un niveau de liberté pour être vraiment créatifs, innovants et expérimenter sur le marché. «
« Compte tenu de la nature des calendriers d’approbation et de diverses choses liées à notre licence FIFA, cela a en fait été très difficile et nous avançons beaucoup plus lentement que nous le souhaitions. »
Wilson a affirmé lors de la réunion qu’il avait signalé toutes ses préoccupations directement à la FIFA.

« J’ai eu une conversation avec [FIFA president] Gianni Infantino il y a quelques semaines à peine, où j’ai dit : « Écoutez, l’argent est une chose : nous ne voulons pas payer plus d’argent que ne vaut cette licence. Mais il ne s’agit pas de cela, il s’agit vraiment de notre capacité à livrer les jeux. et les expériences que nos fans veulent, en temps opportun. »
Bien que le match de football de cette année porte la marque FIFA, le PDG d’EA a déclaré qu’il n’était toujours pas convaincu que l’entreprise serait en mesure d’accepter des conditions pour étendre sa relation.
« En fin de compte, je ne sais pas si nous y arriverons », a-t-il déclaré. «Ironiquement, si nous ne le faisons pas, nous sommes en mesure de remodeler notre jeu et de contrôler ce système de football mondial que nous allons construire, et ironiquement, nous aurons probablement plus de revenus, aurons plus de fans et nous nous impliquerons davantage au fil du temps.
« Parce que nous pourrons travailler avec plus de partenaires, nous pourrons construire plus de modèles de jeu, nous pourrons nous étendre plus profondément et plus largement dans les écosystèmes numériques autour du tissu du football, et plus que tout sinon, nous pourrons avancer très rapidement.
« Nous allons travailler à travers cela, nous allons être réfléchis et vouloir être de bons partenaires avec la FIFA, mais je ne serais pas surpris si nous évoluions finalement dans une direction différente. En fin de compte, je pense que cela pourrait être mieux pour nos joueurs que de continuer à écrire les quatre lettres sur la boîte. »
à Déclaration publique publiée en octobreEA implique que si elle rompt les liens avec la FIFA, elle conservera toujours toutes les licences de ligue, de joueur et de stade car ces accords sont conclus séparément.
La FIFA a tourné plus tard ce mois-là en propre déclarationIl a suggéré qu’il est ouvert à travailler avec de nouvelles sociétés de jeux vidéo.
Il s’avère également qu’EA a déposé plusieurs demandes de marque pour « EA Sports FCqui sera probablement le nouveau nom de la série de football s’il choisit de renommer la série.
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Adobe lance la version Web de Photoshop avec des outils d’IA optimisés par Firefly
Crédits images : Adobe
Adobe a officiellement lancé mercredi Photoshop pour le Web pour tous les utilisateurs disposant de forfaits payants. version Internet, Qui est en version bêta depuis environ deux ansdésormais disponible avec des outils d’IA basés sur Firefly tels que Generative Packing et Generative Dilation.
Les outils de la barre d’outils Web sont basés sur des groupes et des flux de travail, comme la reproduction d’une image ou la sélection d’un objet, a indiqué la société. Photoshop pour le Web affiche également les noms complets des outils pour les débutants au lieu d’afficher la description dans l’info-bulle.
Crédits images : Adobe
Les utilisateurs peuvent facilement collaborer sur des fichiers en partageant des liens avec quelqu’un d’autre, même s’ils ne disposent pas d’abonnement, a déclaré Adobe.
En mai, la société a annoncé des fonctionnalités basées sur Firefly telles que Generative Expand, qui vous permet d’agrandir une image et de la remplir de contenu en fonction d’une invite, et Generative Fill, qui peut ajouter ou supprimer des objets tout en gardant le contexte de l’image intact. À l’époque, ces fonctionnalités n’étaient disponibles que dans la version bêta d’Adobe Photoshop. Désormais, il sera également disponible sur la version Web, ce qui pourrait constituer une plate-forme permettant à Adobe de publier des mises à jour plus rapides ou de tester des fonctionnalités.
Adobe a déclaré que la version Web contient la majorité des outils du bureau, y compris une barre des tâches contextuelle, qui suggère les prochaines étapes et des outils basés sur le flux de travail. Cependant, il manque toujours l’outil de correctif, l’outil plume, la prise en charge des objets intelligents et le polygone. La société a déclaré qu’elle travaillait à intégrer ces outils à Photoshop pour le Web.
La société a déclaré le bordqu’il n’a pas l’intention de proposer une version gratuite ou une version gratuite de Photoshop sur le Web pour le moment.
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Meta annonce un nouveau casque Quest 3 VR à l’approche de la concurrence d’Apple
- Meta a annoncé Quest 3, une suite du casque de réalité virtuelle le plus vendu de tous les temps, avec un prix de départ de 499 $.
- La particularité du casque Quest 3 est la possibilité de voir rapidement le monde extérieur au casque, ce qui rendra l’appareil moins isolé et donc plus confortable à utiliser sur de longues périodes.
- La sortie du dernier casque de réalité virtuelle de Meta intervient alors qu’une bataille avec Apple se profile dans le domaine de la réalité virtuelle, ce qui, selon de nombreux acteurs de l’industrie technologique, pourrait être un changement qui élargirait le marché global et créerait de nouveaux gagnants, similaire à l’introduction de l’iPhone par Apple.
Meta a annoncé mercredi Quest 3, une suite du casque de réalité virtuelle le plus vendu de tous les temps.
L’appareil, qui commence à 499 dollars, coûte 200 dollars de plus que son prédécesseur, mais comprend une puce Qualcomm plus puissante, de meilleurs écrans et une fonctionnalité appelée « passthrough » qui devrait être l’une des fonctionnalités clés du rival d’Apple, Vision Pro. casque de musique.
Les précommandes ouvriront mercredi et seront expédiées le 10 octobre.
La particularité du casque Quest 3 est la possibilité de voir rapidement le monde extérieur au casque, ce qui rendra l’appareil moins isolé et donc plus confortable à utiliser sur de longues périodes. Lorsque vous êtes dans une application sur le Quest 3, appuyez deux fois sur n’importe quelle partie du casque pour sortir du monde virtuel et passer en mode « pass-through ».
D’autres améliorations incluent des « lentilles plates », un type d’optique utilisé pour la première fois dans le Quest Pro de Meta à 1 499 $, qui rend les images plus nettes et permet une résolution plus élevée.
La sortie du dernier casque VR de Meta intervient alors qu’une bataille avec Apple se profile en réalité virtuelle. De nombreux acteurs du secteur technologique pensent que l’entrée d’Apple pourrait élargir le marché global et créer de nouveaux gagnants, de la même manière que l’iPhone a lancé le marché des smartphones.
Jusqu’à présent, Meta, l’entreprise anciennement connue sous le nom de Facebook, a une longueur d’avance. Son Quest 2 est le casque de réalité virtuelle le plus vendu, avec près de 10 millions d’unités vendues l’année dernière, soit une légère baisse par rapport au plus fort de la pandémie, selon une estimation du secteur. Le casque Vision Pro d’Apple ne sera mis en vente que l’année prochaine et coûtera beaucoup plus cher que le casque Meta, à partir de 3 499 $.
Mais malgré le succès commercial actuel du Meta, on ne sait pas exactement combien de propriétaires de Quest 2 l’utilisent quotidiennement ou hebdomadairement, et l’application phare ou le scénario VR incontournable reste encore loin. Meta a investi à ce jour plus de 21 milliards de dollars dans sa division Reality Labs, qui développe des casques et des logiciels de réalité virtuelle.
CNBC a pu tester le Quest 3 lors d’une démo d’environ une heure avant son lancement mercredi, qui comprenait des jeux et une familiarisation avec certains des logiciels présentant le matériel de l’entreprise.
Le matériel a été considérablement mis à jour, avec un nouveau bandeau et une forme de casque plus fine. Le bandeau divise la sangle supérieure en deux parties pour une meilleure répartition du poids. Cependant, l’ensemble du casque est un cheveu plus lourd que son prédécesseur avec 515 grammes. Les haut-parleurs de l’appareil ont également été améliorés et offrent une expérience audio de haute qualité.
Le Meta a également mis à jour les deux contrôleurs nécessaires avec un meilleur retour haptique. Il utilise la puce Snapdragon XR2 Gen 2 de Qualcomm, basée sur Arm et plus proche en termes de puissance et de consommation d’énergie d’un processeur mobile que d’un processeur PC.
La puissance supplémentaire de la puce est utilisée pour alimenter les écrans à une résolution de 2064 x 2208 par œil, ce qui est supérieur à la résolution de 1832 x 1920 par œil du Quest 2. Les pixels supplémentaires faciliteront la lecture du texte à l’intérieur du casque. Meta indique que les utilisateurs peuvent s’attendre à environ 2 heures et 12 minutes d’autonomie.
Lors de la démo, j’ai essayé Samba de Amigo, un jeu à 30 $ de Sega qui ressemble à Dance Dance Revolution ou Rock Band avec des maracas (dans la vraie vie, des manettes Quest 3). J’ai apprécié et j’ai même transpiré un peu.
La plus grande amélioration en matière de facilité d’utilisation réside dans le fait que le Quest 3 met l’accent sur le passage, ce qui signifie que les caméras situées à l’extérieur de l’appareil peuvent afficher des vidéos en direct sur les écrans à l’intérieur du casque, agissant un peu comme une paire de lunettes transparentes pouvant également afficher des fenêtres d’ordinateur. et d’autres graphiques. Le Quest 3 peut également scanner la pièce autour de vous afin que les applications puissent vous avertir lorsque vous êtes sur le point d’entrer en collision avec des objets autour de vous.
Traversal, bien qu’il soit un élément essentiel des expériences de réalité mixte qui intègrent l’infographie au monde réel, est actuellement une fonctionnalité facile à utiliser. Concrètement, cela signifie que les utilisateurs peuvent mettre leur jeu ou leur expérience en pause dans Quest 3 sans retirer le casque. Pendant la démo, j’ai pu discuter avec les administrateurs Meta tout en portant un casque, ce qui constitue une énorme amélioration par rapport à la dernière version.
La méta de lancement du Quest 3 sera comparée au casque Vision Pro, plus cher d’Apple. Mais alors qu’Apple a intégré autant de technologies coûteuses que possible dans ses écouteurs pour activer son propre mode passthrough qu’il appelle « informatique spatiale », le Meta cherche à égaler bon nombre de ses fonctionnalités, ou du moins à s’en rapprocher, à une fraction du prix. . Meta’s Quest Pro à 1 499 $ est un produit à faible volume.
Mais s’il y a une différence clé entre Meta et Apple à ce stade, c’est que le premier envisage le Quest principalement comme un appareil de jeu, tandis qu’Apple présente son appareil comme un PC. Meta affirme avoir préparé 500 jeux et applications pour le casque, dont un titre Ghostbusters, un jeu Assassin’s Creed et une expérience Stranger Things développée en collaboration avec Netflix.
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La nage des spermatozoïdes résulte des mêmes motifs que ceux censés dicter les rayures zébrées.
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Graphique. Crédit : Hermès Gadelha
On pense que les modèles de réactions chimiques créent des modèles dans la nature, tels que des lignes et des points. Nouvelle étude La base mathématique de ces modèles régit également la façon dont la queue du sperme se déplace, explique-t-il.
Les résultats ont été publiés aujourd’hui dans Communications naturellesIls révèlent que le mouvement des flagelles – par exemple les queues et les cils des spermatozoïdes – suit le même modèle de formation découvert par le mathématicien Alan Turing.
Les ondulations flagellaires forment des motifs de ruban dans l’espace-temps, générant des ondes qui se déplacent le long de la queue pour propulser les spermatozoïdes et les microbes vers l’avant.
Alan Turing est célèbre pour avoir aidé à déchiffrer le code mystérieux pendant la Seconde Guerre mondiale. Cependant, il a également développé une théorie de la formation de modèles qui prédisait que des modèles chimiques pourraient émerger spontanément avec seulement deux composants : les produits chimiques se diffusant (diffusant) et interagissant ensemble. Turing a été le premier à proposer la théorie dite d’interaction-diffusion de la formation de modèles.
Turing a contribué à ouvrir la voie à un tout nouveau type d’investigation utilisant les mathématiques de la réaction et de la diffusion pour comprendre les modèles naturels. Aujourd’hui, ces modèles chimiques envisagés pour la première fois par Turing sont appelés modèles de Turing. Bien que cela ne soit pas encore prouvé par des preuves expérimentales, on pense que ces modèles régissent de nombreux modèles dans la nature, tels que les taches de tigre, le cercle de graines dans la tête d’un tournesol et les motifs de sable sur une plage. La théorie de Turing peut être appliquée dans divers domaines, de la biologie à la robotique en passant par l’astrophysique.
Le mathématicien Dr Hermes Gadilha, chef du laboratoire de polymathématiques à l’Université de Bristol et titulaire d’un doctorat. L’étudiant James Cass a mené cette recherche à la School of Engineering Mathematics and Technology de l’Université de Bristol.
« Le mouvement spontané et vivant des flagelles et des cils est observé partout dans la nature, mais on sait peu de choses sur la façon dont ils sont coordonnés. Ils sont importants pour la santé et les maladies, la reproduction, le développement et la survie de presque tous les micro-organismes aquatiques sur Terre », Gadelha a expliqué. .
L’équipe s’est inspirée d’observations récentes dans des fluides à faible viscosité selon lesquelles l’environnement joue un rôle mineur dans les flagelles. Ils ont utilisé la modélisation mathématique, la simulation et l’appariement des données pour montrer que les ondulations flagellaires peuvent apparaître spontanément sans l’influence de leur environnement liquide.
Mathématiquement, cela équivaut au système de diffusion de réaction de Turing, proposé pour la première fois pour les modèles chimiques.
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Modèles de ruban. Crédit : Hermès Gadelha
Dans le cas des spermatozoïdes nageurs, les réactions chimiques des moteurs moléculaires alimentent le flagelle et le mouvement de flexion se propage le long de la queue par vagues. Le niveau de généralité entre les modèles visuels et les modèles de mouvement est frappant et inattendu, montrant que seuls deux composants simples sont nécessaires pour réaliser un mouvement très complexe.
« Nous avons montré que cette « recette » mathématique est suivie par deux espèces très éloignées : le sperme de taureau et Chlamydomonas (une algue verte utilisée comme organisme modèle dans la science), ce qui suggère que la nature reproduit des solutions similaires. Ces organismes apparaissent spontanément même lorsqu’ils ne sont pas affectés. Le flagelle est connecté au fluide qui l’entoure, ce qui signifie qu’il possède un mécanisme infaillible qui lui permet de nager dans des environnements à faible viscosité, ce qui serait impossible pour les espèces aquatiques.
« C’est la première fois que les modèles de simulation se comparent aussi bien aux données expérimentales. Nous sommes reconnaissants envers les chercheurs qui ont mis leurs données à disposition gratuitement, sans lesquelles nous n’aurions pas pu avancer dans cette étude mathématique. »
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Motifs de ruban dans l’espace-temps. Crédit : Hermès Gadelha
Ces résultats pourraient être utilisés à l’avenir pour mieux comprendre les problèmes de fertilité associés à une motilité flagellaire anormale et à d’autres ciliopathies ; Maladies causées par des cils inefficaces dans le corps humain.
Cela pourrait également être exploré plus en profondeur pour des applications dans la robotique, les muscles artificiels et les matériaux en mouvement, car l’équipe a découvert une « recette mathématique » simple pour créer des schémas de mouvement.
Le Dr Gadilha est également membre du SoftLab du Bristol Robotics Laboratory (BRL), où il utilise les mathématiques de la formation de modèles pour inventer la prochaine génération de robots logiciels.
« En 1952, Turing a découvert les bases de l’interaction et de la diffusion des modèles chimiques », a déclaré le Dr Jadelha. « Nous avons montré que « l’atome » du mouvement dans le monde cellulaire, le flagelle, utilise un modèle de Turing pour former les schémas de mouvement qui conduisent le mouvement de la queue qui propulse le sperme vers l’avant.
« Bien qu’il s’agisse d’un pas de plus vers le déchiffrement mathématique de l’animation spontanée dans la nature, notre modèle de réaction-diffusion est trop simple pour capturer pleinement toute la complexité. Il peut y avoir d’autres modèles, dans l’espace modèle, qui correspondent de la même manière, ou « Encore mieux ». , expériences, nous ne les connaissons tout simplement pas encore, donc des recherches supplémentaires sont encore nécessaires.
Le travail numérique a été réalisé à l’aide des installations de calcul et de stockage de données du Advanced Computing Research Center de l’Université de Bristol.
Plus d’information:
La base de réaction et de propagation des modèles mobiles dans les flagelles eucaryotes, Communications naturelles (2023). www.nature.com/articles/s41467-023-40338-2
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