Avec la croissance et le développement de la technologie, qui a sans aucun doute eu un impact sur les canaux non traditionnels et médiatiques, l’industrie des médias et du divertissement a subi des changements importants, qui se sont encore accélérés au cours des dernières années.
À mesure que la technologie que nous consommons change et évolue, les attentes et le comportement des consommateurs changent également. Une telle situation signifie que les commerçants doivent constamment examiner et réexaminer le comportement et les habitudes des consommateurs, afin de créer et de commercialiser leurs produits de la meilleure façon.
Un domaine qui a joué un rôle important lorsqu’il s’agit de façonner la façon dont les consommateurs/publics communiquent est le jeu. Ce changement se reflète principalement dans la façon dont les joueurs s’engagent, interagissent et consomment du contenu tout en jouant. Il est crucial dans le processus de détermination de la place des jeux dans le mix média afin que les chercheurs en marketing puissent explorer au mieux les synergies entre jeux et marketing.
le rapport Atteignez les joueurs – Partout conduit par VousGov, un groupe international de recherche, de données et d’analyse basé au Royaume-Uni, examine les habitudes de divertissement des consommateurs mondiaux, où et comment les jeux s’intègrent dans l’écosystème, quels types d’activités médiatiques sont menées, c’est-à-dire ce qui divertit les consommateurs. Le rapport a été recueilli sur 18 marchés internationaux, dont la Grande-Bretagne, la France, l’Allemagne, l’Espagne, le Danemark, l’Italie, la Pologne et la Suède.
Les jeux sur la scène mondiale du divertissement d’aujourd’hui
Bon nombre des changements survenus au cours des dernières années ont entraîné des changements dans les domaines des médias, du divertissement et des jeux. À mesure que les consommateurs passent plus de temps à la maison, ils disposent d’un éventail de plus en plus large d’options de médias, de divertissement et de jeux. Face à un tel choix, la question se pose, qu’est-ce qui les occupe et les passionne, c’est-à-dire où se situe l’industrie du jeu dans le paysage mondial des médias et du divertissement ?
Selon les recherches, et un fait qui ne devrait pas surprendre, les activités basées sur Internet sont l’acteur dominant dans le paysage actuel des médias et du divertissement. Globalement, les activités hebdomadaires les plus courantes entreprises par les consommateurs sont :
- visiter des sites Web (64 % des consommateurs),
- interagir avec les réseaux sociaux (57 % des consommateurs),
- Regarder du contenu sur des services de streaming vidéo tels que Netflix (48 % des consommateurs).
sur une base hebdomadaire, 31% des personnes interrogées (dans le monde) jouent à des jeux vidéo. D’un point de vue démographique, 34% des hommes et 28% des femmes jouent à des jeux sur une base hebdomadaire.
Sur le européen Niveau, pourcentage d’adultes qui demandent passer le plus clair de son temps à jouer Par rapport aux autres activités médiatiques moins que dans d’autres régions du monde. Dans les 8 pays européens couverts par la recherche, 11,4 % des répondants ont indiqué qu’ils passaient la plupart de leur temps à jouer, ce qui est inférieur à la moyenne mondiale (14%).
Aussi, au niveau européen, la Grande-Bretagne a le pourcentage le plus élevé d’utilisateurs, avec une proportion presque égale de joueurs de jeux vidéo sur consoles (48%) et de ceux utilisant des smartphones (49%). Les autres principaux marchés pour les consoles de jeu sont la Suède et l’Allemagne.
La disponibilité accrue des jeux via les appareils mobiles, ainsi que différents types de jeux tels que les puzzles et les jeux de rôle (RPG) sont très populaires chez les femmes. En ce qui concerne l’âge, 42 % des joueurs ont entre 18 et 24 ans. En regardant le monde, la plupart des activités liées aux jeux, aux médias sociaux, au streaming vidéo, etc. sont populaires parmi la population de moins de 45 ans, tandis que les utilisateurs plus âgés se concentrent davantage sur la télévision en direct et hors ligne, l’écoute de la radio et la lecture des journaux. .
L’accès et la disponibilité des jeux deviennent de plus en plus disponibles et populaires avec l’augmentation de l’utilisation des appareils mobiles, étant donné qu’ils permettent d’accéder et de jouer de n’importe où et à tout moment. Les smartphones sont le premier appareil en ce qui concerne les appareils permettant d’accéder aux jeux (64 %) parmi ceux qui jouent le plus à des jeux chaque semaine, suivis des appareils de bureau/portables, puis des joueurs et des passionnés, avec des appareils tels que la Xbox et Playstation.
Bien que la réalité virtuelle (VR) montre un fort potentiel d’utilisation dans le monde du jeu, l’adoption des casques VR reste faible, avec 6 % des gamers qui utilisent un casque VR de manière hebdomadaire pendant les séances de jeu.
Il ne s’agit pas seulement de jeux purs. Parfois, cela va au-delà du « juste » jeu, l’interaction sociale étant l’un des principaux aspects du jeu. Le partage d’expériences et les discussions les uns avec les autres font souvent partie intégrante des communautés de joueurs. Surtout si l’on considère que les joueurs passent en moyenne 10 heures par semaine à jouer à des jeux.
De plus, les joueurs ont une variété d’intérêts autres que les jeux. Pour les spécialistes du marketing, ces autres intérêts sont exactement là où se trouvent les principales opportunités. Comme mentionné dans le rapport, les sujets les plus populaires sur lesquels les joueurs cliqueront s’ils apparaissent quelque part dans leur flux sont :
- Actualités (42%)
- nourriture et boisson (34%)
- Musique (33%)
- sciences (32%)
- Voyages et vacances (31%) f
- Informatique et technologie (30%).
De toute évidence, le large éventail d’intérêts parmi les joueurs présente des opportunités clés de collaboration croisée pour les marques et les spécialistes du marketing afin d’enrichir la communication et l’engagement avec leur public de jeu cible.
Pour les joueurs, il est important de faire partie d’une ou plusieurs communautés, de suivre des influenceurs et des podcasteurs, de socialiser dans des mondes de jeux virtuels, etc. C’est pour cette raison que les réseaux sociaux jouent un rôle majeur dans la vie des gamers car ces individus y sont plus sensibles. Vous interagissez plus avec les publicités sur les réseaux sociaux qu’avec les sites Web classiques. Bien que les joueurs aient des intérêts variés, les marques doivent comprendre et refléter les nuances de la démographie du jeu afin de s’assurer qu’elles coupent le bruit et atteignent leur public souhaité avec un contenu optimal à des moments optimaux pour des résultats optimaux.
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