juin 29, 2022

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L’industrie mondiale du jeu devrait atteindre 103,5 milliards de dollars d’ici 2027

DublinEt le 14 juin 2022 /PRNewswire/ – fichier Marché mondial du jeu (2022-2027) par type de produit, groupe d’âge, canal de vente, géographie, analyse concurrentielle, impact Covid-19 avec Ansoff Analysis Rapport ajouté à ResearchAndMarkets.com Spectacle.

On estime que le marché mondial du jeu 91,62 milliards de dollars américains En 2022, il devrait atteindre 103,56 milliards de dollars américains D’ici 2027, à un taux de croissance annuel composé de 2,48 %.

La dynamique du marché est les forces qui influencent les prix et le comportement des acteurs du marché mondial du jouet. Ces forces créent des signaux de prix qui résultent de changements dans les courbes d’offre et de demande d’un produit ou d’un service particulier. Les forces de la dynamique du marché peuvent être liées à des facteurs macroéconomiques et microéconomiques. Il existe des forces dynamiques du marché autres que le prix, la demande et l’offre. Les émotions humaines peuvent également conduire à des décisions, influencer le marché et créer des signaux de prix.

Étant donné que la dynamique du marché affecte les courbes d’offre et de demande, les décideurs cherchent à déterminer la meilleure façon d’utiliser différents instruments financiers pour stopper différentes stratégies visant à accélérer la croissance et à réduire les risques.

Profil de la société

Le rapport fournit une analyse détaillée des concurrents sur le marché. Couvre l’analyse de la performance financière des sociétés cotées sur le marché. Le rapport fournit également des informations détaillées sur le développement récent des entreprises et le scénario concurrentiel. Certaines des sociétés couvertes par ce rapport sont Atlas Games, Bandai Namco Entertainment, Clementoni, Games Workshop, Hasbro, IELLO, etc.

Les pays étudiés

  • Amérique (ArgentineEt le BrésilEt le CanadaEt le ChiliEt le ColombieEt le MexiqueEt le PérouEt le États-Unisreste des Amériques)
  • L’Europe  (L’AutricheEt le BelgiqueEt le DanemarkEt le FinlandeEt le FranceEt le AllemagneEt le ItalieEt le HollandeEt le NorvègeEt le PologneEt le RussieEt le EspagneEt le SuèdeEt le SuisseEt le Royaume-Unile reste de la L’Europe )
  • Moyen-Orient Et le Afrique (EgypteEt le IsraëlEt le QatarEt le Arabie SaouditeEt le Afrique du SudEt le Émirats Arabes Unisreste du Moyen-Orient et Afrique)
  • Asie-Pacifique (AustralieEt le BengladeshEt le ChineEt le IndeEt le IndonésieEt le JaponEt le MalaisieEt le PhilippinesEt le SingapourEt le Corée du SudEt le Sri LankaEt le ThaïlandeEt le Taïwanle reste de la Asie-Pacifique)
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Trimestre compétitif

Le rapport comprend le quadrant concurrentiel, un outil propriétaire pour analyser et évaluer la position des entreprises en fonction du degré de position de l’industrie et du degré de performance du marché. L’outil utilise divers facteurs pour classer les joueurs en quatre catégories. Certains de ces facteurs pris en compte pour l’analyse sont la performance financière au cours des trois dernières années, les stratégies de croissance, le degré d’innovation, les lancements de nouveaux produits, les investissements, la croissance de la part de marché, etc.

Analyse d’Ansoff

Le rapport fournit une analyse détaillée du marché mondial des jeux Ansoff Matrix. La matrice Ansoff, également connue sous le nom de réseau d’expansion de produits/marchés, est un outil stratégique utilisé pour concevoir des stratégies de croissance d’une entreprise. La matrice peut être utilisée pour évaluer les méthodes dans quatre stratégies. Développement du marché, pénétration du marché, développement de produits et diversification. La matrice est également utilisée pour l’analyse des risques afin de comprendre les risques liés à chaque approche.

Le rapport analyse le marché mondial des jeux en utilisant la matrice Ansoff pour fournir les meilleures approches qu’une entreprise peut adopter pour améliorer sa position sur le marché.

Sur la base de l’analyse SWOT effectuée sur l’industrie et les acteurs de l’industrie, l’analyste conçoit des stratégies appropriées pour la croissance du marché.

Pourquoi acheter ce rapport ?

  • Le rapport fournit une évaluation complète du marché mondial des jouets. Le rapport comprend une analyse qualitative approfondie, des données vérifiables provenant de sources fiables et des prévisions sur la taille du marché. Les projections sont calculées à l’aide de méthodologies de recherche éprouvées.
  • Le rapport a été compilé grâce à des recherches primaires et secondaires approfondies. La recherche primaire est menée par le biais d’entretiens, d’enquêtes et d’observations d’employés célèbres de l’industrie.
  • Le rapport comprend une analyse approfondie du marché à l’aide du modèle des cinq forces de Porter et de la matrice Ansoff. De plus, l’impact de Covid-19 sur le marché est également visible dans le rapport.
  • Le rapport comprend également le scénario réglementaire dans l’industrie, ce qui vous aidera à prendre une décision éclairée. Le rapport examine les principaux régulateurs et les principales règles et réglementations imposées à ce secteur dans différentes zones géographiques.
  • Le rapport contient également une analyse concurrentielle à l’aide de Quadrant, l’outil de positionnement concurrentiel de l’analyste.
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Principaux thèmes abordés :

1 Description du rapport

2 Méthodologie de recherche

3 Résumé exécutif

4 dynamiques de marché
4.1 Pilotes
4.1.1 L’émergence des bars et cafés de jeux donne une impulsion au marché stagnant
4.1.2 Croissance de la demande des enfants et des jeunes
4.2 Limites
4.2.1 Frais tarifaires pour limiter l’expansion du marché
4.3 Opportunités
4.3.1 Réduction des émissions de carbone et initiatives respectueuses de l’environnement pour offrir des opportunités rentables.
4.3.2 Opportunités inexploitées dans le développement du marché
4.4 Défis
4.4.1 La croissance de la numérisation et la pénétration généralisée des smartphones entravent l’industrie du jeu

5 Analyse du marché
5.1 Scénario réglementaire
5.2 Analyse des cinq forces de Porter
5.3 Impact de la COVID-19
5.4 Analyse matricielle d’Ansoff

6 Marché mondial des jeux, par type de produit
6.1 Présentation
6.2 Figurines articulées
6.3 kits de construction
6.4 poupées
6.5 Jeux et casse-tête
6.6 Sports et plein air
6.7 peluche
6.8 Autre

7 Marché mondial des jeux, par tranche d’âge
7.1 Présentation
7,2 jusqu’à 5 ans
7.3 de 5 à 10 ans
7.4 Plus de 10 ans

8 Marché mondial des jeux, par canal de vente
8.1 Présentation
8.2 Hypermarché / Supermarché
8.3 Magasins spécialisés
8.4 Magasins administratifs
8.5 Chaînes Internet
8.6 Autre

Marché du jeu des 9 Amériques
9.1 Présentation
9.2 Argentine
9.3 Brésil
9.4 Canada
9.5 Chili
9.6 Colombie
9.7 Mexique
9.8 Pérou
9.9 États-Unis
9.10 Reste des Amériques

dix L’Europe  marché du jeu
10.1 Présentation
10.2 L’Autriche
10.3 Belgique
10.4 Danemark
10.5 Finlande
10.6 France
10.7 Allemagne
10.8 Italie
10.9 Hollande
10.10 Norvège
10.11 Pologne
10.12 Russie
10.13 Espagne
10.14 Suède
10h15 Suisse
10.16 Royaume-Uni
10.17 repos L’Europe 

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11 Moyen-Orient Et le Afrique marché du jeu
11.1 Présentation
11.2 Egypte
11.3 Israël
11.4 Qatar
11.5 Arabie Saoudite
11.6 Afrique du Sud
11.7 Émirats Arabes Unis
11.8 Reste du Moyen-Orient et Afrique

12 Marché des jeux APAC
12.1 Présentation
12.2 Australie
12.3 Bengladesh
12.4 Chine
12.5 Inde
12.6 Indonésie
12.7 Japon
12.8 Malaisie
12.9 Philippines
12.10 Singapour
12.11 Corée du Sud
12.12 Sri Lanka
12.13 Thaïlande
12.14 Taïwan
12h15 restant Asie-Pacifique

13 Scène compétitive
13.1 Trimestre compétitif
13.2 Analyse des parts de marché
13.3 Initiatives stratégiques
13.3.1 PM& A & Investissements
13.3.2 Partenariats et collaboration
13.3.3 Développements et améliorations de produits

14 profils d’entreprises
14.1 Jeux de l’Atlas
14.2 Divertissement Bandai Namco
14.3 Clémentoni
14.4 Atelier Jeux
14.5 Hasbro
14.6 BONJOUR
14.7 Le système LEGO
14.8 Mattel
14.9 NECA / WizKids
14.10 Jeux de camarades de jeu
14.11 Ravensburg
14.12 Simba Dicky
14.13 Tamise et Cosmos
14.14 Tommy Inc.
14.15 VTech

15 Supplément

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/ba69la

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