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Rapport sur le marché de l’animation, des effets sonores et des jeux vidéo en Europe 2022

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Rapport sur le marché de l’animation, des effets sonores et des jeux vidéo en Europe 2022

DublinEt 6 mai 2022 /PRNewswire/ – fichier « L’Europe de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo : stratégies, tendances et opportunités (2022-26) » Rapport ajouté à ResearchAndMarkets.com une offre.

L’industrie européenne de l’animation se développe rapidement et le nombre de films qui y sont produits augmente L’Europe  Il a attiré un public mondial et a été distribué dans le monde entier.

Le boom de l’animation européenne peut être attribué aux écoles de formation d’animation de classe mondiale, aux programmes de financement, aux incitations fiscales gouvernementales, L’Europe Collaboration mondiale et mondiale grâce à la coproduction et à la disponibilité de talents mondiaux.

L’Europe  Elle produit environ 40 films d’animation chaque année. Environ 15 % des films européens acceptés vont à l’animation et un cinquième des entrées aux films d’animation en L’Europe  Va à la production européenne. Cependant, les films américains dominent le marché, gagnant environ 70% d’acceptation.

La tendance est à la production d’animations nationales européennes en lien avec des séries d’animation télévisées. Il existe plus de 300 chaînes pour enfants dans l’UE ainsi que des services spécifiques pour les enfants à la demande. De plus, environ 65 % du contenu des dessins animés sur les chaînes de télévision européennes est produit localement.

Les produits d’animation européens destinés à la télévision connaissent un succès mondial, mais dans le cas du cinéma, ce sont les grands studios américains qui dominent le marché. Les contenus cinématographiques tels que les jeux vidéo ou mobiles sont en augmentation, ce qui entraîne l’émergence de nouveaux partenariats ainsi que de nouveaux modèles commerciaux et de revenus. Compte tenu de la crise économique mondiale, les producteurs doivent diversifier leurs sources de financement et explorer des sources telles que la production conjointe, le financement en capital et d’autres formes de prêts.

La demande d’animation, d’effets visuels et de jeux vidéo s’est accrue avec l’augmentation des heures de diffusion ciblées par la télévision par câble et par satellite, la disponibilité d’un accès Internet à faible coût et la pénétration des appareils mobiles avec la popularité croissante du streaming vidéo. De plus, la demande de contenu d’animation et d’effets visuels pour alimenter des expériences immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle connaît une croissance exponentielle.

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Les progrès rapides de la technologie ont rendu l’animation, les effets visuels et les jeux accessibles au plus grand nombre, et cette industrie est devenue l’un des segments à la croissance la plus rapide du marché mondial des médias et du divertissement. Nous assistons de plus en plus à la production d’animations, d’effets visuels et de jeux dans un environnement distribué à l’échelle mondiale.

Le travail productif est devenu mondial avec des pays et des régions offrant des incitations fiscales, des subventions, un soutien financier, des coûts de main-d’œuvre régionaux inférieurs, etc. et les entreprises s’efforcent de réduire les coûts en installant des installations dans ces régions.

Le cloud computing joue un rôle majeur dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu basé sur le cloud des films d’animation est plus efficace et efficient car il réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel.

Tendances émergentes dans les industries de l’animation, des effets sonores et du jeu vidéo

  • La combinaison de l’action en direct et de l’animation changera l’apparence du film d’animation.
  • L’animation n’est plus un métier réservé aux animateurs avec une participation croissante de professionnels de l’informatique, programmeurs, techniciens, etc.
  • L’évolution des technologies d’effets visuels (VFX), de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) modifie radicalement la création et la consommation de films, de vidéos, de jeux, etc.
  • L’adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle augmentera la demande de contenu animé.
  • Le travail productif se déplace dans le monde entier – les incitations fiscales, la baisse des coûts de main-d’œuvre régionaux et les subventions poussent les entreprises en place à réduire leurs coûts et à mettre en place des installations dans des concessions fiscales ou des zones à faible coût.
  • Les habitudes de consommation des médias évoluent rapidement, les fenêtres de sortie des films se rétrécissent et les marchés de suivi passent de la télévision, du câble, du DVD et de la location au streaming et aux téléchargements numériques.
  • Le marché international du film dans de nombreux marchés émergents connaît une croissance rapide et crée de nouvelles opportunités. Les réglementations de nombreux pays restreignent le contenu d’animation importé sans une certaine participation locale et les studios collaborent avec des partenaires locaux pour produire le contenu.
  • Alors que les animations 2D survivront, elles seront en grande partie sous la forme d’animations hybrides 2D et 3D. En plus de réduire les coûts, l’utilisation de CGI pour les arrière-plans permet une caméra plus dynamique. La formation offerte aux animateurs est biaisée en faveur du CGI et il devient donc plus difficile de trouver des artistes avec des compétences 2D traditionnelles.
  • L’évolution des habitudes de visionnage favorise les productions courtes comme forme de divertissement. Les habitudes de visionnage privilégient généralement les contenus courts qui peuvent être visionnés rapidement et à peu de frais.
  • La marchandise est déjà une forme majeure de génération de revenus pour les films d’animation et pourrait à l’avenir représenter une part beaucoup plus importante des revenus.
  • L’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique et l’apprentissage en profondeur sont mis à profit pour favoriser l’hyper-personnalisation des jeux vidéo.
  • Les technologies basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées dans l’analyse des jeux, l’acquisition et la fidélisation des clients, la vente croisée, le flop, la classification du comportement des joueurs, etc.
  • La segmentation du public émerge à mesure que les ligues et les ligues d’esports intègrent différents genres, plates-formes et expériences de visionnage grâce à une segmentation, un ciblage et un positionnement minutieux de la clientèle.
  • Dans les jeux vidéo, l’analyse prédictive peut être utilisée pour prédire quand un joueur arrêtera de jouer, si un joueur passera d’un utilisateur non payant à un utilisateur payant, quels types d’articles les joueurs achèteront, évaluera le comportement des joueurs, etc.
  • Les services de jeux en nuage qui se développent à un rythme accéléré auront besoin du bon modèle de tarification pour favoriser l’adoption et générer des revenus suffisants pour les plateformes et les éditeurs.
  • La disponibilité de systèmes de micropaiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique et est la clé de la croissance du marché des jeux en ligne.
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Principaux thèmes abordés :

1. Résumé

2. Industrie européenne de l’animation

3. La taille du marché de l’industrie européenne de l’animation, des effets visuels et des jeux

4. L’industrie allemande de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

5. L’industrie britannique de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

6. L’industrie de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo en Italie

7. L’industrie française de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

8. L’Espagne a fait de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

9. Le Danemark pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

10. Suède Animation, effets et jeux vidéo

11. Hongrie Animation, effets et jeux vidéo

12. Russie Animation, effets visuels et jeux vidéo

13. Norvège Animation, effets visuels et jeux vidéo

14. Animation tchèque, effets visuels et jeux vidéo

15. Slovaquie Animation, effets visuels et jeux vidéo

16. Slovénie Animation, effets visuels et jeux vidéo

17. Turquie Animation, effets visuels et jeux vidéo

18. La Pologne pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

19. Les Pays-Bas pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

20. Finlande Animation, effets visuels et jeux vidéo

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5

Contact média :

Recherche et Marchés
Laura Boisdirecteur, mentor
[email protected]

Pour les heures de bureau EST, appelez le +1-917-300-0470
Pour les États-Unis/Canada, appelez gratuitement le +1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez le +353-1-416-8900

Fax États-Unis : 607-646-1907
Fax (en dehors des États-Unis) : +353-1-481-1716

SOURCE Recherche & Marchés

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DreamWorks lance une chaîne de divertissement pour enfants et familles en France

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DreamWorks lance une chaîne de divertissement pour enfants et familles en France

NBCUniversal International Networks et le réseau de vente directe aux consommateurs se préparent à lancer DreamWorks, une chaîne de divertissement familiale et pour enfants 24 heures sur 24.

DreamWorks est distribué sous forme de service linéaire et à la demande sur SFR, le groupe de télécommunications français disponible sur les téléviseurs français. Le service est accessible à tous les abonnés SFR.

« Nous sommes ravis que DreamWorks soit désormais disponible dans plus de 40 pays, et nous faisons venir les personnages bien-aimés de DreamWorks en France avec le tout premier lancement de chaîne, en partenariat avec… SFR ».

« Ce premier lancement en France et nos lancements en 2022 en Amérique latine et au Brésil s’inscrivent dans le cadre de l’expansion continue de la chaîne, après les récents lancements en Afrique, en Inde et en Australie », a ajouté Lawlor.

Ce dernier lancement étendra DreamWorks à 43 régions où le service est disponible pour 35 millions de foyers. Plus tôt cette année, DreamWorks a lancé ses services au Mexique, au Chili et au Brésil. Le groupe a également lancé ses services en Afrique, en Australie et en Inde, tout en élargissant sa présence en Asie grâce à de nouvelles filiales à Hong Kong, aux Philippines et en Thaïlande.

La liste de contenus de DreamWorks comprend « Les Aventures du Chat Potté », « Vive le Roi Julien » et « L’Aube des Croods », mettant en vedette les personnages du grand écran dans sa série télévisée primée. Tous les programmes sont doublés dans les langues locales.

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Bobby Berk évoque les rumeurs d’une dispute entre Tan France et la série Queer Eye : « Il y avait une situation »

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Bobby Berk évoque les rumeurs d’une dispute entre Tan France et la série Queer Eye : « Il y avait une situation »

L’ancien leader de Queer Eye, Bobby Berk, parle de sa sortie de la série Netflix – et est venu C’est proche Pour confirmer qu’il s’agit d’un différend avec sa co-star Tan France.

« Tan et moi avons passé un moment merveilleux », a déclaré Burke. Il a dit à Vanity Fair Dans une interview publiée le 25 janvier, Tan a déclaré : « Il y avait une situation, entre moi et Tan, qui n’avait rien à voir avec la série.

« C’était quelque chose de personnel qui se préparait, pas quelque chose de romantique, juste pour que ce soit clair », a-t-il poursuivi.

Burke, qui s’est occupé des rénovations domiciliaires de la série, a annoncé pour la première fois qu’il quittait « Queer Eye » le 25 novembre dans une publication Instagram – et que la huitième saison de la série, créée le 24 janvier, serait la dernière.

Suite à son annonce, les fans de la série ont remarqué que Burke ne suivait plus France sur Instagram, suscitant des spéculations selon lesquelles il se brouillerait avec France, qui est le gourou du style personnel de la série.

« Dois-je ne plus suivre Tan ? Non », a déclaré Burke dans un communiqué. Entretien avec le magazine Vanity Fair« J’aurais peut-être dû le faire taire. Mais ce jour-là, j’étais en colère, et c’est tout.

« Nous sommes devenus comme des frères et sœurs – et les frères et sœurs se battront toujours. »

Bobby Berk à la 75ème cérémonie des Emmy Awards le 15 janvier à Los Angeles, où lui et Tan France se sont embrassés. Getty Images

Le journal a contacté le représentant français pour commentaires.

Burke a ajouté que lui et la France avaient fait un pas vers la réconciliation lorsqu’ils se sont rencontrés lors de la 75e cérémonie des Primetime Emmy Awards le 15 janvier à Los Angeles – et il a déclaré qu’ils « s’étaient embrassés ».

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«J’aurai toujours une place spéciale dans mon cœur pour [France] Et Rob [his husband] S’adressant à Vanity Fair, Burke a ajouté : « Je peux prédire que dans six mois ou un an, Tan et moi serons chez l’un l’autre et tout ira bien.

« Les Emmys ont été le premier pansement sur cette blessure. »

Burke a expliqué que lui et les acteurs de « Queer Eye » – France, Karamo Brown, Antoni Porowski et Jonathan Van Ness – étaient prêts à abandonner à l’expiration de leur contrat en septembre 2022.

« Queer Eye » Saison 8 (de gauche à droite) : Karamo Brown, Jonathan Van Ness, Tan France, Bobby Berk et Antoni Porowski. Ilana Panich-Lensman/Netflix

« Nous pensions que nous en avions fini. Mentalement et émotionnellement, je pensais que nous en avions fini », a-t-il déclaré à Vanity Fair, selon Today.com. « Je sais que je l’ai fait et j’ai commencé à planifier d’autres choses. »

Burke a déclaré qu’après les grèves de la Writers Guild of America, de la Screen Actors Guild et de la Television Actors Guild of America, Netflix leur avait proposé un nouveau contrat pour quatre cycles supplémentaires – et il pensait qu’ils étaient tous sur la même longueur d’onde concernant le fait de quitter la série et que le réseau annulerait la série.

Mais France, Brown, Borowski et Van Ness ont décidé de signer le nouvel accord et le rôle de Burke sera remanié (au moment d’écrire ces lignes, Netflix n’a pas annoncé son remplacement).

Tan France, co-star de « Queer Eye », lors d’un événement Gucci le 21 janvier dernier à Park City, Utah. Getty Images pour Gucci

Burke a déclaré qu’il était en colère « pendant une seconde », mais il comprend maintenant la décision de ses anciens coéquipiers de revenir.

« Tous les plans que j’avais faits alors que je pensais que nous ne reviendrions pas, je n’étais pas prêt à les changer », a-t-il déclaré à Vanity Fair. « J’ai dû freiner plusieurs autres projets déjà en cours. »

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« Nous nous sommes préparés mentalement à avancer, c’est pourquoi je suis parti. »

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Pendant ce temps, en couverture du magazine Elle, on retrouve Eric Cantona complètement nu.

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Pendant ce temps, en couverture du magazine Elle, on retrouve Eric Cantona complètement nu.

« Zut Alors ? » Pourquoi?!! Et d’autres termes français géniaux qui évoquent une légère surprise, sans parler de la joie. Regardez comme il s’amuse.

Voici la couverture qui le montre en train de serrer sa belle épouse dans ses bras.

Entre les deux couvertures, nous avons des clichés plus intimistes, gracieuseté de Twitter.

C’est vraiment quelque chose à voir – sa « joie », c’est-à-dire que sa femme – Rachida Brakni – semble avoir couvert tout le reste *badum tish*

Conformément à l’article: « Trois ans après le coup d’État, Eric Cantona et Rachida Brakni manquent l’intimité d’une belle relation avec ELLE, cette semaine. Elle est super féminine, il est super viril… Et c’est lui qu’on déshabille ! L’ vieux footballeur Il n’est jamais représentatif par rapport à une femme : « In dépasse nos complexes grâce au regard de l’autre a compris qui on était, l’autre fait ensorte qu’on Gagne en Confance, qu’on puisse s’exprimer C ‘est ça le bonheur » Rachida Brakni a rencontré ce qu’est aujourd’hui son fils, révélant ses sentiments sans filtre : « J’ai l’impression de vivre toujours avec Eric et les autres, en même temps, comme si j’allais les rencontrer. une seconde ça dépendra peut-être d’Eric Cantona est actuellement à l’écran de «Victor», d’Henri Bernstein, dans une mise en scène de Rachida Brakni, au Théâtre Héberteau (Paris 17 AH).

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Cela explique tout.

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