DublinEt 6 mai 2022 /PRNewswire/ – fichier « L’Europe de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo : stratégies, tendances et opportunités (2022-26) » Rapport ajouté à ResearchAndMarkets.com une offre.
L’industrie européenne de l’animation se développe rapidement et le nombre de films qui y sont produits augmente L’Europe Il a attiré un public mondial et a été distribué dans le monde entier.
Le boom de l’animation européenne peut être attribué aux écoles de formation d’animation de classe mondiale, aux programmes de financement, aux incitations fiscales gouvernementales, L’Europe Collaboration mondiale et mondiale grâce à la coproduction et à la disponibilité de talents mondiaux.
L’Europe Elle produit environ 40 films d’animation chaque année. Environ 15 % des films européens acceptés vont à l’animation et un cinquième des entrées aux films d’animation en L’Europe Va à la production européenne. Cependant, les films américains dominent le marché, gagnant environ 70% d’acceptation.
La tendance est à la production d’animations nationales européennes en lien avec des séries d’animation télévisées. Il existe plus de 300 chaînes pour enfants dans l’UE ainsi que des services spécifiques pour les enfants à la demande. De plus, environ 65 % du contenu des dessins animés sur les chaînes de télévision européennes est produit localement.
Les produits d’animation européens destinés à la télévision connaissent un succès mondial, mais dans le cas du cinéma, ce sont les grands studios américains qui dominent le marché. Les contenus cinématographiques tels que les jeux vidéo ou mobiles sont en augmentation, ce qui entraîne l’émergence de nouveaux partenariats ainsi que de nouveaux modèles commerciaux et de revenus. Compte tenu de la crise économique mondiale, les producteurs doivent diversifier leurs sources de financement et explorer des sources telles que la production conjointe, le financement en capital et d’autres formes de prêts.
La demande d’animation, d’effets visuels et de jeux vidéo s’est accrue avec l’augmentation des heures de diffusion ciblées par la télévision par câble et par satellite, la disponibilité d’un accès Internet à faible coût et la pénétration des appareils mobiles avec la popularité croissante du streaming vidéo. De plus, la demande de contenu d’animation et d’effets visuels pour alimenter des expériences immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle connaît une croissance exponentielle.
Les progrès rapides de la technologie ont rendu l’animation, les effets visuels et les jeux accessibles au plus grand nombre, et cette industrie est devenue l’un des segments à la croissance la plus rapide du marché mondial des médias et du divertissement. Nous assistons de plus en plus à la production d’animations, d’effets visuels et de jeux dans un environnement distribué à l’échelle mondiale.
Le travail productif est devenu mondial avec des pays et des régions offrant des incitations fiscales, des subventions, un soutien financier, des coûts de main-d’œuvre régionaux inférieurs, etc. et les entreprises s’efforcent de réduire les coûts en installant des installations dans ces régions.
Le cloud computing joue un rôle majeur dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu basé sur le cloud des films d’animation est plus efficace et efficient car il réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel.
Tendances émergentes dans les industries de l’animation, des effets sonores et du jeu vidéo
- La combinaison de l’action en direct et de l’animation changera l’apparence du film d’animation.
- L’animation n’est plus un métier réservé aux animateurs avec une participation croissante de professionnels de l’informatique, programmeurs, techniciens, etc.
- L’évolution des technologies d’effets visuels (VFX), de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) modifie radicalement la création et la consommation de films, de vidéos, de jeux, etc.
- L’adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle augmentera la demande de contenu animé.
- Le travail productif se déplace dans le monde entier – les incitations fiscales, la baisse des coûts de main-d’œuvre régionaux et les subventions poussent les entreprises en place à réduire leurs coûts et à mettre en place des installations dans des concessions fiscales ou des zones à faible coût.
- Les habitudes de consommation des médias évoluent rapidement, les fenêtres de sortie des films se rétrécissent et les marchés de suivi passent de la télévision, du câble, du DVD et de la location au streaming et aux téléchargements numériques.
- Le marché international du film dans de nombreux marchés émergents connaît une croissance rapide et crée de nouvelles opportunités. Les réglementations de nombreux pays restreignent le contenu d’animation importé sans une certaine participation locale et les studios collaborent avec des partenaires locaux pour produire le contenu.
- Alors que les animations 2D survivront, elles seront en grande partie sous la forme d’animations hybrides 2D et 3D. En plus de réduire les coûts, l’utilisation de CGI pour les arrière-plans permet une caméra plus dynamique. La formation offerte aux animateurs est biaisée en faveur du CGI et il devient donc plus difficile de trouver des artistes avec des compétences 2D traditionnelles.
- L’évolution des habitudes de visionnage favorise les productions courtes comme forme de divertissement. Les habitudes de visionnage privilégient généralement les contenus courts qui peuvent être visionnés rapidement et à peu de frais.
- La marchandise est déjà une forme majeure de génération de revenus pour les films d’animation et pourrait à l’avenir représenter une part beaucoup plus importante des revenus.
- L’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique et l’apprentissage en profondeur sont mis à profit pour favoriser l’hyper-personnalisation des jeux vidéo.
- Les technologies basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées dans l’analyse des jeux, l’acquisition et la fidélisation des clients, la vente croisée, le flop, la classification du comportement des joueurs, etc.
- La segmentation du public émerge à mesure que les ligues et les ligues d’esports intègrent différents genres, plates-formes et expériences de visionnage grâce à une segmentation, un ciblage et un positionnement minutieux de la clientèle.
- Dans les jeux vidéo, l’analyse prédictive peut être utilisée pour prédire quand un joueur arrêtera de jouer, si un joueur passera d’un utilisateur non payant à un utilisateur payant, quels types d’articles les joueurs achèteront, évaluera le comportement des joueurs, etc.
- Les services de jeux en nuage qui se développent à un rythme accéléré auront besoin du bon modèle de tarification pour favoriser l’adoption et générer des revenus suffisants pour les plateformes et les éditeurs.
- La disponibilité de systèmes de micropaiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique et est la clé de la croissance du marché des jeux en ligne.
Principaux thèmes abordés :
1. Résumé
2. Industrie européenne de l’animation
3. La taille du marché de l’industrie européenne de l’animation, des effets visuels et des jeux
4. L’industrie allemande de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo
5. L’industrie britannique de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo
6. L’industrie de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo en Italie
7. L’industrie française de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo
8. L’Espagne a fait de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo
9. Le Danemark pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo
10. Suède Animation, effets et jeux vidéo
11. Hongrie Animation, effets et jeux vidéo
12. Russie Animation, effets visuels et jeux vidéo
13. Norvège Animation, effets visuels et jeux vidéo
14. Animation tchèque, effets visuels et jeux vidéo
15. Slovaquie Animation, effets visuels et jeux vidéo
16. Slovénie Animation, effets visuels et jeux vidéo
17. Turquie Animation, effets visuels et jeux vidéo
18. La Pologne pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo
19. Les Pays-Bas pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo
20. Finlande Animation, effets visuels et jeux vidéo
Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5
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SOURCE Recherche & Marchés
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