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Xbox célèbre la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité avec des mises à jour, des ressources et bien plus encore

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Xbox célèbre la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité avec des mises à jour, des ressources et bien plus encore

À l’approche de la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité, Xbox a marqué l’occasion plus tôt cette semaine. Publier un article de blog La division de jeux appartenant à Microsoft a partagé des détails sur les autres façons dont elle rend les jeux vidéo inclusifs pour les personnes handicapées.

« La Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité est l’occasion de continuer à reconnaître notre communauté de joueurs handicapés, dont le partenariat et le plaidoyer ont contribué à créer une communauté de jeu mondiale inclusive et prospère », a écrit Xbox dans l’introduction du message. « Il y a plus de 450 millions de joueurs handicapés dans le monde et nous souhaitons souligner l’importance de l’accessibilité afin que le plus grand nombre possible de joueurs puissent profiter des jeux dans tous les aspects de la communauté Xbox. »

Xbox met en avant trois principes fondamentaux : la communauté, les accessoires et les mises à jour.

Pour la communauté, Xbox a annoncé qu’au début du mois prochain, les utilisateurs auront la possibilité de gagner ce qu’on appelle un badge Xbox Ambassador Accessibility Ally pour leur profil. Xbox explique que les utilisateurs peuvent obtenir ce badge en « accomplissant des quêtes et des contrôles de connaissances pour atteindre un nouveau niveau supérieur dans le parcours Accessibility Explorer sur le site des ambassadeurs Xbox ». Xbox rapporte que la communauté des ambassadeurs Xbox a réalisé plus de 2,7 millions de tâches pour en savoir plus sur les jeux vidéo accessibles depuis le lancement du programme en octobre 2022.

Ailleurs, il existe désormais des documents d’assistance destinés à aider les joueurs à trouver des informations sur les fonctionnalités d’accessibilité sur Xbox. Xbox indique qu’il y a cinq nouveaux articles liés aux handicaps dans chaque domaine de développement : vision, audition, cognition, parole et moteur. De plus, Xbox annonce qu’il existe une nouvelle boîte à outils d’atelier pour l’accessibilité des jeux. Journée des journalistes Des jeux accessibles face à l’essor de l’intelligence artificielle.

En termes d’accessoires, Xbox a mis à jour le jeu acclamé par la critique Manette adaptative Xbox dans lequel « [expands] Prise en charge de plus d’accessoires connectés via le port USB. L’amélioration, dont Xbox se vante fournira des fonctionnalités plus complètes pour certains périphériques, prend désormais en charge 12 boutons, un deuxième stick et un interrupteur chapeau. La console mise à jour commencera à être déployée auprès des Xbox Insiders dans les semaines à venir et devrait être rendue au grand public dans les « prochains mois », selon Xbox.

Dans d’autres actualités sur les contrôleurs, à venir Contrôleur Protée Disponible en précommande. Xbox, dont le groupe Design for Xbox a travaillé avec Byowave pour développer l’appareil, le décrit comme « un kit adaptatif modulaire qui donne aux joueurs handicapés les outils nécessaires pour créer leur propre façon de jouer ». [that] Il comprend des pièces innovantes « snap and play » qui se connectent facilement entre elles et est livré avec tout ce dont les joueurs ont besoin pour jouer à leurs jeux Xbox et PC préférés dès la sortie de la boîte. Le contrôleur Proteus coûte 255 $.

En ce qui concerne les mises à jour, Xbox a partagé des options de « filtrage et tri améliorés » dans l’application Xbox, ainsi que dans le système d’exploitation de la console elle-même. La nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de « filtrer et trier les jeux… en fonction de l’accessibilité ou des fonctionnalités techniques qu’ils prennent en charge ». De même, il existe une multitude de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité dans des titres populaires tels que Candy Crush Soda Saga, Call of Duty : Guerre moderne IIIEt Diablo IV.

Mon reportage sur l’actualité de la Journée de sensibilisation à l’accessibilité Xbox intervient peu de temps après avoir publié une interview avec les dirigeants d’AbleGamers, Mark Barlett et Steve Spohn. Parler de Diablo IVEn août dernier, j’ai parlé avec Adrian Ledda et Drew McCrory d’Activision Blizzard de la philosophie de l’entreprise en matière de jeu accessible et de la manière dont elle s’applique à la création de jeux. Diablo IV.

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Le PDG de Microsoft affirme que la clé du succès est de continuer à apprendre et à changer

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Le PDG de Microsoft affirme que la clé du succès est de continuer à apprendre et à changer

Les gens intelligents trompent la plupart des gens, y compris, mais sans s’y limiter, Satya Nadella. Ayant pris la tête de l’éditeur de logiciels il y a 10 ans, Nadella n’a pas eu peur de faire sensation et de pousser ses nouveaux employés à penser différemment.

Au lieu de se reposer sur ses lauriers, Microsoft devrait « rester humble, rester affamé et faire preuve d’un esprit de croissance », a-t-il déclaré. Chance Jérémy Khan.

Ceux qui vivent près d’un Mentalité de croissance « Ils croient que leurs capacités de base peuvent être développées grâce au dévouement et au travail acharné – le cerveau et le talent ne sont que le point de départ », a déclaré Carol Dweck, psychologue à l’Université de Stanford, dans son article. 2015. Cela contraste avec un état d’esprit figé, dans lequel les gens croient que leurs compétences sont innées ou d’une qualité fixe, ou que « le talent seul crée le succès ».

Nadella n’achète pas ce dernier concept. Rester sur ses gardes dans un monde technologique en constante évolution où l’IA change la donne signifie parfois être prêt à danser un peu ou à suivre le courant.

En fait, l’état d’esprit de croissance est devenu le mot à la mode le plus apprécié des éditeurs de logiciels de la décennie, passant de chaque introduction à la psychologie aux discours des dirigeants de Microsoft. Le passage du statut de « je-sais-tout » à celui de « tout-apprendre » est un Sélectionner une pièce Khan écrit sur les messages de Nadella en matière de culture d’entreprise souhaitable.

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Chez Microsoft, l’apprentissage consiste avant tout à développer des compétences, selon A Article du blog de l’entreprisequi a déclaré qu’il était difficile, voire impossible, d’acquérir de nouvelles compétences si la culture d’entreprise dit : « Nous avons appris tout ce que nous pouvions ».

« Si vous emmenez deux enfants à l’école, vous constaterez que l’un d’eux a plus de capacités innées mais sait tout. L’autre personne a moins de capacités innées mais apprend tout. Il vaut mieux tout apprendre que tout savoir », a déclaré Nadella en 2019. sur le podcast. Bonjour lundi.

Scott Hanselman, vice-président de la communauté des développeurs de Microsoft, a expliqué qu’il s’agit d’un changement radical par rapport à la culture d’avant Nadella.

Le changement se voit jusque dans le programme lui-même. Hanselman a déclaré que le géant de la technologie a la réputation d’obliger les développeurs à utiliser l’intégralité de la pile technologique de l’entreprise. Il y a moins d’approche descendante en jeu maintenant, car les développeurs sont désormais autorisés à sélectionner des fonctionnalités spécifiques à implémenter et sont invités à fournir des commentaires sur ce qu’ils aimeraient voir davantage de la part de l’entreprise.

« Azure leur est redevable ; ce sont les clients, et ils continueront à l’utiliser s’ils le trouvent utile et agréable.

Nadella n’est pas la seule à implorer les employés d’en apprendre davantage. Kathleen Hogan, directrice des ressources humaines de Microsoft, a expliqué qu’au début, la mise en œuvre d’une nouvelle façon de travailler était difficile. 2019. Faire ce changement était « difficile à gérer parce que beaucoup de gens voulaient un récit plus simple du « c’est bien ». « C’était mauvais », a-t-elle dit, rejetant cette façon plus rigide de voir les choses, elle a expliqué que « c’était vraiment. Il est important pour nous de dire : « C’est ainsi que nous devons évoluer pour être prêts pour l’avenir », plutôt que de rejeter le passé.

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Alors que Nadella avance après une décennie de leadership, il reste fidèle au concept de fluidité et de croissance ou de changement constant.

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De nouvelles recherches suggèrent que divers couvre-chefs chez les mammifères à sabots ont évolué à partir d’un ancêtre commun

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De nouvelles recherches suggèrent que divers couvre-chefs chez les mammifères à sabots ont évolué à partir d’un ancêtre commun

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Une variété de coiffes de mammifères sont exposées au Centre Richard Gilder pour la science, l’éducation et l’innovation du musée dans le cadre de la collection principale Louis V. Gerstner Jr.. Crédit : Alvaro Keding/AMNH

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Une variété de coiffes de mammifères sont exposées au Centre Richard Gilder pour la science, l’éducation et l’innovation du musée dans le cadre de la collection principale Louis V. Gerstner Jr.. Crédit : Alvaro Keding/AMNH

Des petits os d’une girafe aux cornes massives d’un élan mâle – qui peuvent devenir aussi larges qu’une voiture – les coiffures des mammifères ruminants ongulés sont extrêmement diverses, et de nouvelles recherches suggèrent qu’en dépit des différences physiques, les aspects fondamentaux de ces mammifères osseux sont extrêmement divers. sont probablement des adaptations. Il peut avoir évolué à partir d’un ancêtre commun.

Ce résultat est publié Aujourd’hui dans le magazine Biologie de la communication Par des chercheurs du Musée américain d’histoire naturelle, du Baruch College et du Graduate Center de la City University of New York.

« Les bois et les bois sont des structures incroyablement diverses, et les scientifiques débattent depuis longtemps de leurs origines évolutives », a déclaré Zachary Calamari, professeur adjoint au Baruch College et au Graduate Center de la City University de New York et associé de recherche au musée. « Cette recherche génomique nous rapproche non seulement de la résolution du puzzle évolutif, mais nous aide également à mieux comprendre comment les os se forment chez tous les mammifères. »

Il existe environ 170 espèces de mammifères ruminants modernes à sabots, et bien d’autres encore dans les archives fossiles. Les coiffures que nous voyons aujourd’hui se déclinent en quatre types : cornes, bois, cornes osseuses et pronghorns – et sont utilisées de diverses manières, notamment pour la défense, la reconnaissance des autres membres de l’espèce et l’accouplement. Jusqu’à récemment, les scientifiques ne savaient pas si les différentes coiffes osseuses évoluaient indépendamment chez chaque groupe de ruminants ou si elles provenaient d’un ancêtre commun.

En tant que doctorat en biologie comparée. Calamari, étudiant à la Richard Gilder Graduate School du musée, a entrepris d’étudier cette question à l’aide d’une analyse informatique du profil génomique 3D. En collaboration avec John Flynn, conservateur Frick des mammifères fossiles du musée, Calamari s’est concentré sur le séquençage des transcriptomes, qui sont des gènes exprimés dans les tissus à un moment précis, pour les coiffures.

Leurs recherches soutiennent l’idée selon laquelle toutes les formes de couvre-chefs de ruminants ont évolué à partir d’un ancêtre commun en tant qu’excroissance osseuse du « front » des animaux, la zone proche des os frontaux du crâne.

« Nos résultats fournissent une preuve supplémentaire que les cornes sont formées à partir de la crête neurale crânienne, une couche de cellules embryonnaires qui forment le visage, plutôt qu’à partir de cellules qui forment les os sur les côtés et à l’arrière de la tête », a déclaré Flynn. « Il est frappant de constater que ce sont les mêmes cellules qui forment les cornes. Les modèles distincts d’expression génétique dans les cornes de bovins et de cerfs, comparés à d’autres contrôles dans les tissus osseux et cutanés, fournissent une preuve irréfutable d’une origine commune pour les aspects fondamentaux de ces cellules.  » « Des squelettes étonnants chez un ancien ancêtre. »


L’auteur de l’étude, Zachary Calamari, scanne un crâne d’élan au Musée américain d’histoire naturelle. Crédit : Matt Shanley/AMNH

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L’auteur de l’étude, Zachary Calamari, scanne un crâne d’élan au Musée américain d’histoire naturelle. Crédit : Matt Shanley/AMNH

En comparant les transcriptions de bois de bovin nouvellement séquencées avec celles de bois de cerf et de peau de porc, Calamari et Flynn ont confirmé pour la première fois à l’aide de la transcriptomique que les différences de couvre-chef spécifiques à la famille ont probablement évolué en tant que détails d’une structure osseuse générale héritée d’un ancêtre commun.

« En plus des modèles d’expression génique qui soutiennent une origine unique pour les cornes et les cornes, nos résultats montrent également que la régulation des modèles d’expression génique dans ces structures peut différer de celle d’autres os », a déclaré Calamari.

« Ces résultats nous aident à comprendre l’histoire évolutive des bois et des bois et pourraient indiquer que les différences dans les autres appendices crâniens des ruminants, tels que les os et l’antilope d’Amérique, sont également des détails sur l’appendice crânien ancestral commun. »

Plus d’information:
Zachary T. Calamari et al., L’expression génique soutient une origine unique pour les cornes et les cornes chez les mammifères à sabots, Biologie de la communication (2024). est ce que je: 10.1038/s42003-024-06134-4

Informations sur les magazines :
Biologie de la communication


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Ghost of Tsushima dépasse God of War pour devenir le plus grand lancement de jeu solo PlayStation sur Steam

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Ghost of Tsushima dépasse God of War pour devenir le plus grand lancement de jeu solo PlayStation sur Steam

La sortie PC de Ghost of Tsushima a été un énorme succès après être devenue la plus grande sortie de jeu PlayStation sur Steam.

Selon les chiffres officiels fournis par Valve, Ghost of Tsushima a atteint un nombre maximal de joueurs simultanés de 77 154 le dimanche 19 mai. Le sommet historique de God of War a atteint 73 529, ce qui a été atteint lorsque l’action-aventure de Sony Santa Monica est sortie sur Steam il y a deux ans.

Bien sûr, le titre coopératif d’Arrowhead, Helldivers 2, reste le plus gros jeu de Sony jamais créé sur PC, et c’est déjà le jeu PlayStation le plus vendu de tous les temps après avoir déplacé 12 millions d’exemplaires sur PS5 et Steam en seulement 12 semaines, mais Sony en est sûr. de celui-ci. Nous sommes ravis de lancer le jeu solo Ghost of Tsushima sur PC, lancé pour la première fois sur PlayStation 4 en juillet 2020.

Le succès de Ghost of Tsuhim sur PC intervient malgré la politique de Sony exigeant un compte PlayStation Network pour le multijoueur en ligne et la PlayStation Overlay. Cela signifie que Ghost of Tsushima sur PC n’est pas vendu dans les pays où le PlayStation Network n’est pas disponible.

Les dirigeants de Sony ont indiqué que le PC est la clé du succès et de la croissance continue de l’activité PlayStation. Sony a acheté le spécialiste des ports PC Nixxes Software en 2021, et c’est Nixxes qui a géré le port PC bien accueilli de Ghost of Tsushima. dans tweeter, Sucker Punch, développeur de Ghost of Tsushima, remercie Nixxes pour son « travail exceptionnel » sur le port. « Votre expertise technique a été inestimable pour faire de notre première version PC une réalité », a poursuivi le studio. « Nous n’aurions pas pu rêver d’un meilleur partenaire. »

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Bien sûr, étant donné le succès de Ghost of Tsushima, God of War et Spider-Man sur PC, beaucoup se demandent quelles exclusivités PlayStation de haut niveau bénéficieront ensuite du traitement de portage. Selon un rapport récent, God of War : Ragnarok est le prochain jeu exclusif PlayStation à sortir sur PC. Les fans de Bloodborne continuent de vivre dans l’espoir.

Wesley est le rédacteur en chef des informations d’IGN au Royaume-Uni. Vous pouvez le trouver sur Twitter à @wyp100. Vous pouvez contacter Wesley à [email protected] ou confidentiellement à [email protected].

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