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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

Dans la bataille royale du développement de jeux vidéo, le géant du jeu vidéo est derrière lui Fortnite Il y a fort à parier que le crowdsourcing mènera à son prochain titre à succès. En seulement six mois, le nouveau programme a transformé un groupe de développeurs amateurs en millionnaires.

par Matt CraigPersonnel Forbes


Hpic Games a organisé la fête la plus excitante en ligne le week-end dernier, lorsqu’un nombre record de 6,2 millions de joueurs simultanés sont descendus samedi dans les zones de jeu de Titled Towers et de Greasy Grove pour célébrer la réédition de FortniteCarte originale de 2018. Lancement… lancement… décollage Fortnite L’OG était un rappel brutal de l’importance d’un titre AAA (le langage des superproductions) pour Epic, à la fois spirituellement et financièrement.

quand Fortnite Lancée en 2017, Epic était une entreprise de 500 personnes, principalement connue pour produire des jeux vidéo. Équipement de guerre franchise et a créé le logiciel de développement de jeux leader de l’industrie, Unreal Engine. Elle générait environ 100 millions de dollars de revenus par an. Un an plus tard, Epic a généré un chiffre d’affaires stupéfiant de 5,6 milliards de dollars. Quatre-vingt-dix-sept pour cent d’entre eux étaient originaires Fortnite.

Au cours des prochaines années, FortniteLe jeu de style Battle Royale est devenu une référence culturelle. Il y a eu des collaborations avec des marques comme Marvel, Star Wars et Netflix. Marshmello et Travis Scott ont organisé des concerts numériques sur les serveurs Fortnite. « avec Fortnite, « Nous avons assisté à quelque chose qui représente un changement fondamental dans le jeu », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, lors de la conférence des développeurs Unreal Fest début octobre. « Il s’agissait d’un passage d’une expérience à petite échelle pour les joueurs inconditionnels à une expérience sociale véritablement grand public. »

selon Forbes Selon les estimations, le développeur basé à Cary, en Caroline du Nord, a généré plus de 6 milliards de dollars de revenus en 2022, dont la grande majorité provient toujours de Fortnite. L’entreprise compte aujourd’hui plus de 4 000 collaborateurs et une ambition bien plus grande : la transformation Fortnite D’un seul jeu vidéo à tout un écosystème créatif de milliers de jeux et d’expériences numériques, construit non seulement par Epic, mais par ses 70 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Le but de ce mode de jeu de style bac à sable est Fortnite Creative présente progressivement aux joueurs occasionnels l’Unreal Engine, un outil professionnel complexe utilisé pour créer des jeux vidéo de premier ordre ainsi que des visuels générés par ordinateur pour des émissions à succès comme Le Mandalorien Et L’ouest. L’espoir est que la prochaine FortniteL’énorme succès a été développé sur la propre plateforme d’Epic.

Même Epic se rend compte qu’il ne peut pas compter uniquement sur ses employés pour générer un flux constant de grands succès. « Nous ne nous faisons aucune illusion sur la capacité de créer des jeux propriétaires qui nous permettront d’atteindre la taille que nous souhaitons réellement atteindre », déclare Sax Persson, vice-président exécutif de l’écosystème Fortnite chez Epic. « Ce sur quoi nous nous concentrons, c’est de créer des systèmes qui atteignent 100 millions, 200 millions, 500 millions de personnes et qui fournissent une incitation économique aux gens pour qu’ils participent à cette plateforme. »

«Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture», explique Dylan Johnson, qui a gagné 8 millions de dollars grâce à son mini-jeu Fortnite Go Goated.

Pour l’instant, Epic est prêt à soutenir cet effort épique pour de futurs succès. En mars, l’entreprise a annoncé qu’elle distribuerait une petite partie de ses produits Fortnite Revenu pour quiconque crée un jeu sur sa plateforme. Les paiements dépendent de la quantité d’interaction reçue par chaque mini-jeu. En octobre, Epic a annoncé avoir distribué 120 millions de dollars aux créateurs au cours des six premiers mois du programme.

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La plupart des créateurs seront payés : environ 85 % des 13 000 créateurs au total gagneront moins de 100 $ par an sur Epic, mais la société s’attend à ce que 220 créateurs puissent gagner plus de 100 000 $, 43 pourraient gagner plus d’un million de dollars et les cinq chanceux pourraient gagner. jusqu’à 10 millions de dollars par an.

Une poignée de joueurs ordinaires, les premiers à saisir l’opportunité, sont devenus millionnaires du jour au lendemain. En 2020, par exemple, Dylan Johnson était infirmier aux soins intensifs Covid et il jonglait avec les choses. Fortnite Des outils créatifs sur sa PS4 pour se détendre après de longues heures de nuit. L’Ohioan de 26 ans a été l’un des premiers créateurs célèbres du jeu et a finalement gagné suffisamment d’argent pour quitter son emploi d’infirmier. Cette année, après avoir mis en œuvre un modèle de partage des revenus, son propre mini-jeu de tirs au but par zone Allez chèvre Johnson gagnera environ 8 millions de dollars.

« Je ne savais pas que cela allait prendre une telle ampleur », déclare Johnson à propos du nouveau programme d’Epic. « Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture. Puis j’ai réalisé qu’il existait un marché énorme pour cela et que nous pouvions croître de façon astronomique.

Avec l’afflux d’argent provenant du contenu généré par les utilisateurs, de nouveaux studios de contenu ont surgi comme des villes en plein essor. Dirigé par une vingtaine d’années Fortnite Obsédées par l’argent à dépenser mais sans expérience entrepreneuriale, ces entreprises populaires ont embauché entre une poignée et quelques dizaines d’employés, dont la plupart sont des entrepreneurs indépendants qui savent… Fortnite La plateforme est bonne mais ils n’ont aucune formation formelle en développement de jeux. Par exemple, l’entreprise de Johnson, Good Gamers, emploie six designers indépendants, dont un qui était autrefois constructeur et un autre bibliothécaire. « J’apprends au fur et à mesure », dit-il.

Ces développeurs amateurs ont été aidés par Epic qui a introduit des outils de création plus puissants au fil du temps, en commençant par seulement des variations mineures dans FortniteLe mode Battle Royale emblématique de Battle Royale conserve à ce jour l’apparence et le gameplay d’origine. Étant donné que les variantes de ces mini-jeux sont en déclin rapide, les variantes de parkour vertical telles que « OnlyUp » ont été populaires cet été, et plus récemment les jeux de style tycoon se sont répandus – les créateurs poursuivent et imitent constamment chaque nouveau succès viral. Le marché reflète les marées changeantes d’autres plateformes de la génération Z comme YouTube et TikTok. Attirer les joueurs dépend souvent davantage de l’agilité et de la connaissance du marché que de l’excellence du design.

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Pour les streamers et YouTubers qui ont déjà construit une énorme base de fans au fil des ans… FortniteAprès l’essor de la popularité de Battle Royale, le mode créatif était initialement un nouveau moyen d’interagir avec les fanbases existantes et de monétiser. Désormais, des créateurs de jeux vidéo comme Ali Hassan, connu par des millions de followers sur Twitch et YouTube sous le nom de SypherPK, affirment que les paiements mensuels d’Epic rivalisent, et dépassent même, ce qu’il gagne grâce au streaming et à la vidéo, ce qui est… Forbes Estimé à 12 millions de dollars l’année dernière. En raison de cette aubaine, Oni Studios, la société qu’il a fondée avec sa femme, Daniela Ali, a licencié cinq employés qui travaillaient dans la production live et a mis fin à l’incubateur de talents de l’entreprise afin d’investir ses bénéfices dans la création de jeux.

À bien des égards, le contenu vidéo de SypherPK est devenu un marketing pour son produit principal, les mini-jeux. Grâce à une campagne marketing massive, le jeu de tir en équipe de sa société Guerres de missiles Le jeu a atteint cinq millions d’heures de jeu au cours de ses 30 premiers jours de sortie en juin et devrait rapporter au moins 2 millions de dollars d’ici la fin de l’année, avec des marges bénéficiaires élevées. «Nous avions l’impression d’être dans une très bonne position pour nous y pencher et commencer à définir ce paysage», explique SypherPK.

En plus de créer des variantes de jeux de leur propre conception, de nombreux créateurs ont réussi à concevoir des expériences publicitaires de type jeu pour les entreprises qui souhaitent toucher les jeunes. Hannes van der Haegen, 31 ans, de Team Unite, basé en Belgique, qui emploie sept employés à temps plein et plusieurs sous-traitants, a travaillé avec des marques telles qu’Adidas, Universal Pictures et même Oral-B, pour lesquelles ils ont conçu Big businessman. Un mini-jeu dans lequel les joueurs s’affrontent pour construire la meilleure usine de brosses à dents. Van der Haegen affirme que cette stratégie l’a aidé à diversifier ses sources de revenus, mais il est préoccupé par sa dépendance à l’égard d’Epic. « aussi long Fortnite « Cela reste l’un des plus grands jeux au monde, dépassant toujours les attentes, et nous sommes sur la voie du succès. » « Mais peu importe ce que nous faisons, nous nous appuyons en fin de compte sur la plateforme Epic Games. »

Zach Phelps, ancien directeur principal de la conception de produits chez Epic et l’une des personnes qui ont élaboré la bande-annonce originale de Fortnite Creative affirme que l’intégration de contenu généré par les utilisateurs a toujours fait partie des plans d’Epic et constitue une extension des efforts principaux de l’entreprise pour démocratiser le jeu. Dans sa forme originale, la stratégie était plus proche de la créativité en tant que forme de jeu, avec des mécanismes de construction simples en un seul bloc que tout le monde pouvait maîtriser.

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Pearson dit qu’Epic espère pouvoir éventuellement convaincre les plus grands studios de jeux professionnels du monde qu’il existe davantage d’opportunités de créer des titres originaux pour eux. Fortnite que ce qui existe sur le marché libre, un exploit qui n’a pas encore été accompli par d’autres plateformes de création de jeux ouvertes similaires telles que Roblox Et Artisanat du Maine. Epic serait ravi si les utilisateurs passaient 90 % de leur temps à jouer à des jeux développés par d’autres – ce chiffre est désormais plus proche de 50 %. Il existe un précédent pour ce type de succès accidentel : Counter Strike Et Dota 2, deux des titres d’eSports les plus populaires au monde, tous deux ont commencé comme des « mods » – ou extensions – d’autres jeux créés par la communauté, et sont finalement devenus plus populaires que le jeu original. La façon de procéder n’est pas très différente Cinquante nuances de grisqui a commencé sa vie comme fan fiction pour crépuscule Une série de livres, qui s’est finalement vendue à 15 millions d’exemplaires, et a donné naissance à deux séries et trois adaptations cinématographiques qui ont rapporté ensemble plus d’un milliard de dollars.

« La question est : sera-t-il le prochain grand succès AAA ? Fortnite« , demande Phelps. « Je ne sais pas si cela va arriver ou non, mais ce que je sais, c’est qu’il va y avoir d’énormes matchs en salle. » Fortnite Ce serait aussi grand, voire plus, que n’importe quelle expérience de jeu AAA, de la même manière que les YouTubers comme MrBeast, qui génèrent désormais plus de vues que presque n’importe quelle émission de télévision majeure.

Sweeney, le PDG d’Epic âgé de 52 ans, dont la valeur est estimée à 4,1 milliards de dollars, a reconnu à l’Unreal Fest que le modèle de contenu généré par les utilisateurs est une activité à faible marge pour l’entreprise, mais c’est aussi le domaine dans lequel elle s’attend à voir le la plus forte croissance depuis des années. Epic a récemment licencié 800 employés afin que, comme le dit Sweeney, « nous ne soyons pas à court d’argent pendant que nous construisons le Metaverse ».

En fin de compte, il voit Epic rivaliser avec les géants du contenu comme YouTube et Netflix autant qu’avec d’autres jeux pour attirer l’attention du public. Si le rêve d’un virage fort se réalise, Epic veut être en bonne position. « Il était [not] « Il sera le seul acteur dans le secteur », déclare Pearson. « Mais nous voulons conduire le bus. »

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L’intégrité des données dans les revues scientifiques nécessite des « efforts » de la part des éditeurs et des institutions

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L’intégrité des données dans les revues scientifiques nécessite des « efforts » de la part des éditeurs et des institutions

sFrançois — Selon Elizabeth Beck, une observatrice scientifique qui a découvert des milliers d’erreurs dans des articles scientifiques, le problème de la fraude, des erreurs ou de la mauvaise gestion des données dans la littérature scientifique semble s’aggraver. Au cours des deux dernières années, Beck a constaté un afflux d’articles générés par l’IA dans les archives scientifiques, considérés comme « clairement sans conséquence et de mauvaise qualité ». La possibilité que des données frauduleuses générées par l’intelligence artificielle parviennent à des revues plus établies est une crainte constante.

Mais les institutions universitaires et les revues n’en font pas assez, a-t-elle déclaré lors du STAT Breakthrough Summit à San Francisco.

Même si l’IA peut être un outil de recherche puissant lorsqu’elle est utilisée légitimement, ce que l’IA peut générer me fait également « assez peur », a déclaré Beck. « Je crains que cela se soit déjà glissé dans la littérature scientifique. C’est difficile à dire. » [AI-generated images] A part les vraies photos. Ils ont l’air si réels. J’ai l’impression que les éditeurs ne le mettent pas [in] Assez d’efforts pour y remédier – comment pouvons-nous trouver de fausses photos ?

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Pas encore mort : WD lance de nouveaux disques durs externes de 6 To de 2,5 pouces

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Pas encore mort : WD lance de nouveaux disques durs externes de 6 To de 2,5 pouces

La grande majorité des ordinateurs portables utilisent aujourd’hui des disques SSD, c’est pourquoi le développement de nouveaux disques durs haute capacité de 2,5 pouces a été interrompu. Ou plutôt ça à peine il a. Il semble que le format 2,5 pouces ait une durée de vie un peu plus longue après tout, puisque Western Digital a publié aujourd’hui une gamme de nouveaux produits de stockage externe basés sur un nouveau disque dur haute capacité de 6 To de 2,5 pouces.

Le nouveau disque rotatif de 6 To de WD est utilisé pour fournir des versions améliorées des produits de stockage portables My Passport, Black P10 et G-DRIVE ArmorATD de la société. Cependant, il convient de noter que WD ne vend pas le disque 2,5 pouces autonome – du moins pas encore – il est donc entièrement réservé à une utilisation dans le stockage externe pour le moment.

Ainsi, WD ne publie pas grand-chose sur le disque dur de 6 To lui-même. La vitesse de lecture maximale pour ces produits est indiquée à 130 Mo/s – la même que la vitesse externe trouvée dans WD – et les performances d’écriture ne sont pas mentionnées.

Il convient de noter que tous ces appareils de 6 To sont plus épais que leurs homologues actuels de 5 To, ce qui suggère fortement que WD a augmenté sa capacité de stockage non pas en améliorant sa densité d’espace, mais en ajoutant un autre plateau à la plate-forme. Ceci, à son tour, aiderait à expliquer pourquoi ces nouveaux disques sont utilisés dans des produits de stockage externes, car les disques 5 To de 2,5 pouces de WD ont déjà une épaisseur de 15 mm, l’épaisseur standard la plus élevée pour un facteur de forme de 2,5 pouces, et ne sont pas déjà compatibles. avec un certain nombre d’autres appareils. Les disques externes, quant à eux, sont le seul endroit où des disques plus épais de 2,5 pouces peuvent être installés.

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Les spécifications de WD ignorent également si ces disques sont basés sur la technologie d’enregistrement magnétique (SMR). La société utilisait déjà SMR pour les disques de 5 To afin d’atteindre la densité de stockage nécessaire. Il semble donc très probable qu’elle continue à utiliser SMR pour les disques de 6 To. C’est probablement la raison pour laquelle la société ne publie pas de spécifications de performances d’écriture pour les disques, car nous avons vu des disques SMR atteindre 10 Mo/s lors de nos tests lorsque le disque doit réécrire des données.

Selon le modèle de lecteur spécifique, tous les disques de stockage externes utilisent soit un connecteur USB-C, soit le très attractif connecteur USB Micro-B 3.0. Bien que quel que soit le connecteur physique utilisé, tous les disques disposent d’une interface USB 3.2 Gen 1 (5 Gbit/s), ce qui est plus que suffisant compte tenu des vitesses de transfert physiquement limitées des disques.

Pour conclure, selon WD, les nouveaux disques sont immédiatement disponibles au détail. Les WD My Passport Ultra et WD My Passport Ultra sont vendus pour les Mac dotés d’un port USB-C 199,99 $; WD My Passport et WD My Passport pour Mac sont 179,99 $; Le WD My Passport fonctionne avec USB-C coûte 184,99 $ ; Le disque de jeu WD_Black P10 axé sur les jeux est en vente 184,99 $le SanDisk Professional G-Drive ArmorATD est 229,99 $. Tous les disques de stockage externes Western Digital bénéficient d’une garantie limitée de trois ans.

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Xbox célèbre la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité avec des mises à jour, des ressources et bien plus encore

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Xbox célèbre la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité avec des mises à jour, des ressources et bien plus encore

À l’approche de la Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité, Xbox a marqué l’occasion plus tôt cette semaine. Publier un article de blog La division de jeux appartenant à Microsoft a partagé des détails sur les autres façons dont elle rend les jeux vidéo inclusifs pour les personnes handicapées.

« La Journée mondiale de sensibilisation à l’accessibilité est l’occasion de continuer à reconnaître notre communauté de joueurs handicapés, dont le partenariat et le plaidoyer ont contribué à créer une communauté de jeu mondiale inclusive et prospère », a écrit Xbox dans l’introduction du message. « Il y a plus de 450 millions de joueurs handicapés dans le monde et nous souhaitons souligner l’importance de l’accessibilité afin que le plus grand nombre possible de joueurs puissent profiter des jeux dans tous les aspects de la communauté Xbox. »

Xbox met en avant trois principes fondamentaux : la communauté, les accessoires et les mises à jour.

Pour la communauté, Xbox a annoncé qu’au début du mois prochain, les utilisateurs auront la possibilité de gagner ce qu’on appelle un badge Xbox Ambassador Accessibility Ally pour leur profil. Xbox explique que les utilisateurs peuvent obtenir ce badge en « accomplissant des quêtes et des contrôles de connaissances pour atteindre un nouveau niveau supérieur dans le parcours Accessibility Explorer sur le site des ambassadeurs Xbox ». Xbox rapporte que la communauté des ambassadeurs Xbox a réalisé plus de 2,7 millions de tâches pour en savoir plus sur les jeux vidéo accessibles depuis le lancement du programme en octobre 2022.

Ailleurs, il existe désormais des documents d’assistance destinés à aider les joueurs à trouver des informations sur les fonctionnalités d’accessibilité sur Xbox. Xbox indique qu’il y a cinq nouveaux articles liés aux handicaps dans chaque domaine de développement : vision, audition, cognition, parole et moteur. De plus, Xbox annonce qu’il existe une nouvelle boîte à outils d’atelier pour l’accessibilité des jeux. Journée des journalistes Des jeux accessibles face à l’essor de l’intelligence artificielle.

En termes d’accessoires, Xbox a mis à jour le jeu acclamé par la critique Manette adaptative Xbox dans lequel « [expands] Prise en charge de plus d’accessoires connectés via le port USB. L’amélioration, dont Xbox se vante fournira des fonctionnalités plus complètes pour certains périphériques, prend désormais en charge 12 boutons, un deuxième stick et un interrupteur chapeau. La console mise à jour commencera à être déployée auprès des Xbox Insiders dans les semaines à venir et devrait être rendue au grand public dans les « prochains mois », selon Xbox.

Dans d’autres actualités sur les contrôleurs, à venir Contrôleur Protée Disponible en précommande. Xbox, dont le groupe Design for Xbox a travaillé avec Byowave pour développer l’appareil, le décrit comme « un kit adaptatif modulaire qui donne aux joueurs handicapés les outils nécessaires pour créer leur propre façon de jouer ». [that] Il comprend des pièces innovantes « snap and play » qui se connectent facilement entre elles et est livré avec tout ce dont les joueurs ont besoin pour jouer à leurs jeux Xbox et PC préférés dès la sortie de la boîte. Le contrôleur Proteus coûte 255 $.

En ce qui concerne les mises à jour, Xbox a partagé des options de « filtrage et tri améliorés » dans l’application Xbox, ainsi que dans le système d’exploitation de la console elle-même. La nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de « filtrer et trier les jeux… en fonction de l’accessibilité ou des fonctionnalités techniques qu’ils prennent en charge ». De même, il existe une multitude de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité dans des titres populaires tels que Candy Crush Soda Saga, Call of Duty : Guerre moderne IIIEt Diablo IV.

Mon reportage sur l’actualité de la Journée de sensibilisation à l’accessibilité Xbox intervient peu de temps après avoir publié une interview avec les dirigeants d’AbleGamers, Mark Barlett et Steve Spohn. Parler de Diablo IVEn août dernier, j’ai parlé avec Adrian Ledda et Drew McCrory d’Activision Blizzard de la philosophie de l’entreprise en matière de jeu accessible et de la manière dont elle s’applique à la création de jeux. Diablo IV.

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