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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

Dans la bataille royale du développement de jeux vidéo, le géant du jeu vidéo est derrière lui Fortnite Il y a fort à parier que le crowdsourcing mènera à son prochain titre à succès. En seulement six mois, le nouveau programme a transformé un groupe de développeurs amateurs en millionnaires.

par Matt CraigPersonnel Forbes


Hpic Games a organisé la fête la plus excitante en ligne le week-end dernier, lorsqu’un nombre record de 6,2 millions de joueurs simultanés sont descendus samedi dans les zones de jeu de Titled Towers et de Greasy Grove pour célébrer la réédition de FortniteCarte originale de 2018. Lancement… lancement… décollage Fortnite L’OG était un rappel brutal de l’importance d’un titre AAA (le langage des superproductions) pour Epic, à la fois spirituellement et financièrement.

quand Fortnite Lancée en 2017, Epic était une entreprise de 500 personnes, principalement connue pour produire des jeux vidéo. Équipement de guerre franchise et a créé le logiciel de développement de jeux leader de l’industrie, Unreal Engine. Elle générait environ 100 millions de dollars de revenus par an. Un an plus tard, Epic a généré un chiffre d’affaires stupéfiant de 5,6 milliards de dollars. Quatre-vingt-dix-sept pour cent d’entre eux étaient originaires Fortnite.

Au cours des prochaines années, FortniteLe jeu de style Battle Royale est devenu une référence culturelle. Il y a eu des collaborations avec des marques comme Marvel, Star Wars et Netflix. Marshmello et Travis Scott ont organisé des concerts numériques sur les serveurs Fortnite. « avec Fortnite, « Nous avons assisté à quelque chose qui représente un changement fondamental dans le jeu », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, lors de la conférence des développeurs Unreal Fest début octobre. « Il s’agissait d’un passage d’une expérience à petite échelle pour les joueurs inconditionnels à une expérience sociale véritablement grand public. »

selon Forbes Selon les estimations, le développeur basé à Cary, en Caroline du Nord, a généré plus de 6 milliards de dollars de revenus en 2022, dont la grande majorité provient toujours de Fortnite. L’entreprise compte aujourd’hui plus de 4 000 collaborateurs et une ambition bien plus grande : la transformation Fortnite D’un seul jeu vidéo à tout un écosystème créatif de milliers de jeux et d’expériences numériques, construit non seulement par Epic, mais par ses 70 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Le but de ce mode de jeu de style bac à sable est Fortnite Creative présente progressivement aux joueurs occasionnels l’Unreal Engine, un outil professionnel complexe utilisé pour créer des jeux vidéo de premier ordre ainsi que des visuels générés par ordinateur pour des émissions à succès comme Le Mandalorien Et L’ouest. L’espoir est que la prochaine FortniteL’énorme succès a été développé sur la propre plateforme d’Epic.

Même Epic se rend compte qu’il ne peut pas compter uniquement sur ses employés pour générer un flux constant de grands succès. « Nous ne nous faisons aucune illusion sur la capacité de créer des jeux propriétaires qui nous permettront d’atteindre la taille que nous souhaitons réellement atteindre », déclare Sax Persson, vice-président exécutif de l’écosystème Fortnite chez Epic. « Ce sur quoi nous nous concentrons, c’est de créer des systèmes qui atteignent 100 millions, 200 millions, 500 millions de personnes et qui fournissent une incitation économique aux gens pour qu’ils participent à cette plateforme. »

«Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture», explique Dylan Johnson, qui a gagné 8 millions de dollars grâce à son mini-jeu Fortnite Go Goated.

Pour l’instant, Epic est prêt à soutenir cet effort épique pour de futurs succès. En mars, l’entreprise a annoncé qu’elle distribuerait une petite partie de ses produits Fortnite Revenu pour quiconque crée un jeu sur sa plateforme. Les paiements dépendent de la quantité d’interaction reçue par chaque mini-jeu. En octobre, Epic a annoncé avoir distribué 120 millions de dollars aux créateurs au cours des six premiers mois du programme.

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La plupart des créateurs seront payés : environ 85 % des 13 000 créateurs au total gagneront moins de 100 $ par an sur Epic, mais la société s’attend à ce que 220 créateurs puissent gagner plus de 100 000 $, 43 pourraient gagner plus d’un million de dollars et les cinq chanceux pourraient gagner. jusqu’à 10 millions de dollars par an.

Une poignée de joueurs ordinaires, les premiers à saisir l’opportunité, sont devenus millionnaires du jour au lendemain. En 2020, par exemple, Dylan Johnson était infirmier aux soins intensifs Covid et il jonglait avec les choses. Fortnite Des outils créatifs sur sa PS4 pour se détendre après de longues heures de nuit. L’Ohioan de 26 ans a été l’un des premiers créateurs célèbres du jeu et a finalement gagné suffisamment d’argent pour quitter son emploi d’infirmier. Cette année, après avoir mis en œuvre un modèle de partage des revenus, son propre mini-jeu de tirs au but par zone Allez chèvre Johnson gagnera environ 8 millions de dollars.

« Je ne savais pas que cela allait prendre une telle ampleur », déclare Johnson à propos du nouveau programme d’Epic. « Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture. Puis j’ai réalisé qu’il existait un marché énorme pour cela et que nous pouvions croître de façon astronomique.

Avec l’afflux d’argent provenant du contenu généré par les utilisateurs, de nouveaux studios de contenu ont surgi comme des villes en plein essor. Dirigé par une vingtaine d’années Fortnite Obsédées par l’argent à dépenser mais sans expérience entrepreneuriale, ces entreprises populaires ont embauché entre une poignée et quelques dizaines d’employés, dont la plupart sont des entrepreneurs indépendants qui savent… Fortnite La plateforme est bonne mais ils n’ont aucune formation formelle en développement de jeux. Par exemple, l’entreprise de Johnson, Good Gamers, emploie six designers indépendants, dont un qui était autrefois constructeur et un autre bibliothécaire. « J’apprends au fur et à mesure », dit-il.

Ces développeurs amateurs ont été aidés par Epic qui a introduit des outils de création plus puissants au fil du temps, en commençant par seulement des variations mineures dans FortniteLe mode Battle Royale emblématique de Battle Royale conserve à ce jour l’apparence et le gameplay d’origine. Étant donné que les variantes de ces mini-jeux sont en déclin rapide, les variantes de parkour vertical telles que « OnlyUp » ont été populaires cet été, et plus récemment les jeux de style tycoon se sont répandus – les créateurs poursuivent et imitent constamment chaque nouveau succès viral. Le marché reflète les marées changeantes d’autres plateformes de la génération Z comme YouTube et TikTok. Attirer les joueurs dépend souvent davantage de l’agilité et de la connaissance du marché que de l’excellence du design.

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Pour les streamers et YouTubers qui ont déjà construit une énorme base de fans au fil des ans… FortniteAprès l’essor de la popularité de Battle Royale, le mode créatif était initialement un nouveau moyen d’interagir avec les fanbases existantes et de monétiser. Désormais, des créateurs de jeux vidéo comme Ali Hassan, connu par des millions de followers sur Twitch et YouTube sous le nom de SypherPK, affirment que les paiements mensuels d’Epic rivalisent, et dépassent même, ce qu’il gagne grâce au streaming et à la vidéo, ce qui est… Forbes Estimé à 12 millions de dollars l’année dernière. En raison de cette aubaine, Oni Studios, la société qu’il a fondée avec sa femme, Daniela Ali, a licencié cinq employés qui travaillaient dans la production live et a mis fin à l’incubateur de talents de l’entreprise afin d’investir ses bénéfices dans la création de jeux.

À bien des égards, le contenu vidéo de SypherPK est devenu un marketing pour son produit principal, les mini-jeux. Grâce à une campagne marketing massive, le jeu de tir en équipe de sa société Guerres de missiles Le jeu a atteint cinq millions d’heures de jeu au cours de ses 30 premiers jours de sortie en juin et devrait rapporter au moins 2 millions de dollars d’ici la fin de l’année, avec des marges bénéficiaires élevées. «Nous avions l’impression d’être dans une très bonne position pour nous y pencher et commencer à définir ce paysage», explique SypherPK.

En plus de créer des variantes de jeux de leur propre conception, de nombreux créateurs ont réussi à concevoir des expériences publicitaires de type jeu pour les entreprises qui souhaitent toucher les jeunes. Hannes van der Haegen, 31 ans, de Team Unite, basé en Belgique, qui emploie sept employés à temps plein et plusieurs sous-traitants, a travaillé avec des marques telles qu’Adidas, Universal Pictures et même Oral-B, pour lesquelles ils ont conçu Big businessman. Un mini-jeu dans lequel les joueurs s’affrontent pour construire la meilleure usine de brosses à dents. Van der Haegen affirme que cette stratégie l’a aidé à diversifier ses sources de revenus, mais il est préoccupé par sa dépendance à l’égard d’Epic. « aussi long Fortnite « Cela reste l’un des plus grands jeux au monde, dépassant toujours les attentes, et nous sommes sur la voie du succès. » « Mais peu importe ce que nous faisons, nous nous appuyons en fin de compte sur la plateforme Epic Games. »

Zach Phelps, ancien directeur principal de la conception de produits chez Epic et l’une des personnes qui ont élaboré la bande-annonce originale de Fortnite Creative affirme que l’intégration de contenu généré par les utilisateurs a toujours fait partie des plans d’Epic et constitue une extension des efforts principaux de l’entreprise pour démocratiser le jeu. Dans sa forme originale, la stratégie était plus proche de la créativité en tant que forme de jeu, avec des mécanismes de construction simples en un seul bloc que tout le monde pouvait maîtriser.

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Pearson dit qu’Epic espère pouvoir éventuellement convaincre les plus grands studios de jeux professionnels du monde qu’il existe davantage d’opportunités de créer des titres originaux pour eux. Fortnite que ce qui existe sur le marché libre, un exploit qui n’a pas encore été accompli par d’autres plateformes de création de jeux ouvertes similaires telles que Roblox Et Artisanat du Maine. Epic serait ravi si les utilisateurs passaient 90 % de leur temps à jouer à des jeux développés par d’autres – ce chiffre est désormais plus proche de 50 %. Il existe un précédent pour ce type de succès accidentel : Counter Strike Et Dota 2, deux des titres d’eSports les plus populaires au monde, tous deux ont commencé comme des « mods » – ou extensions – d’autres jeux créés par la communauté, et sont finalement devenus plus populaires que le jeu original. La façon de procéder n’est pas très différente Cinquante nuances de grisqui a commencé sa vie comme fan fiction pour crépuscule Une série de livres, qui s’est finalement vendue à 15 millions d’exemplaires, et a donné naissance à deux séries et trois adaptations cinématographiques qui ont rapporté ensemble plus d’un milliard de dollars.

« La question est : sera-t-il le prochain grand succès AAA ? Fortnite« , demande Phelps. « Je ne sais pas si cela va arriver ou non, mais ce que je sais, c’est qu’il va y avoir d’énormes matchs en salle. » Fortnite Ce serait aussi grand, voire plus, que n’importe quelle expérience de jeu AAA, de la même manière que les YouTubers comme MrBeast, qui génèrent désormais plus de vues que presque n’importe quelle émission de télévision majeure.

Sweeney, le PDG d’Epic âgé de 52 ans, dont la valeur est estimée à 4,1 milliards de dollars, a reconnu à l’Unreal Fest que le modèle de contenu généré par les utilisateurs est une activité à faible marge pour l’entreprise, mais c’est aussi le domaine dans lequel elle s’attend à voir le la plus forte croissance depuis des années. Epic a récemment licencié 800 employés afin que, comme le dit Sweeney, « nous ne soyons pas à court d’argent pendant que nous construisons le Metaverse ».

En fin de compte, il voit Epic rivaliser avec les géants du contenu comme YouTube et Netflix autant qu’avec d’autres jeux pour attirer l’attention du public. Si le rêve d’un virage fort se réalise, Epic veut être en bonne position. « Il était [not] « Il sera le seul acteur dans le secteur », déclare Pearson. « Mais nous voulons conduire le bus. »

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Des « oreillers » en béton armé de verre enveloppent Lito dans un entrepôt à Shanghai

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Des « oreillers » en béton armé de verre enveloppent Lito dans un entrepôt à Shanghai

Storage conçoit la première expérience de magasin de Lito

L’agence mondiale de design de vente au détail Storeage a collaboré avec l’entreprise chinoise de produits ménagers LITO pour créer sa première expérience magasin À Shanghai, en Chine. Alliant la douceur des éléments de maçonnerie en béton au rythme rythmé de l’éclairage, ce nouvel espace commercial de 60 mètres carrés reflète l’utilisation innovante de la technologie intelligente pour améliorer le confort d’un matelas à ressorts. Plus précisément, Storeage a cherché à lancer le premier matelas intelligent Lito, qui s’adapte activement à la position de sommeil du corps. Lancé en mai 2024.


Toutes les photos © Xiao Wang

Combiner l’éclairage indirect avec des motifs en béton souple

LITO de Storeage utilise continuellement le même élément, une dalle en béton armé de fibre de verre, qui insuffle un calme immédiat qui résonne dans tout l’espace. Au lieu de simuler une chambre ou un environnement domestique,… une agence Il opte pour une structure en forme de grille avec une palette de couleurs monochromes qui concentre l’attention du consommateur sur le produit lui-même, la qualité et la sensation de la technologie à l’intérieur, ainsi que sur l’expérience globale. Pour améliorer cette expérience, Storeage évite toute lumière dirigée directement vers le produit et met en place un éclairage sous la forme de lèche-murs cachés, programmés pour s’atténuer selon un rythme lent de lumière faible/élevée.

Leto par stockage
LITO de Storeage

Lancement du premier matelas intelligent de Lito à Shanghai

Fidèle à la conviction de la marque selon laquelle l’IA peut nous surveiller, nous aider et nous apprendre à mieux dormir, le consommateur est invité à découvrir le matelas et l’aspect d’auto-apprentissage de la technologie intégrée au matelas. À l’aide d’une carte thermique de détection de pression, une simulation en temps réel de la technologie de base des produits Lito est projetée sur les lits, montrant comment le matelas s’adapte instantanément à votre position de sommeil, contrôle la température du matelas, apprend à connaître votre corps et s’active activement. . S’adapte à la courbe du corps, répartit la pression uniformément pour assurer la position physiologique normale de la colonne vertébrale. ‘Nous voulions nous éloigner de l’idée selon laquelle le lit serait un objet passif, mais plutôt présenter la sensation du lit comme une technologie active, travaillant au rythme de vos mouvements pour vous offrir un meilleur temps de repos.reflète Kang Li, associé chez Storeage Group.

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Leto par stockage
Allier la douceur des blocs de construction en béton au rythme rythmé de l’éclairage

Leto par stockage
Le stockage recouvre le magasin avec une dalle en béton armé de fibre de verre

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La nouvelle IA de DeepMind crée des clips audio et des dialogues pour les vidéos

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La nouvelle IA de DeepMind crée des clips audio et des dialogues pour les vidéos

DeepMind, le laboratoire de recherche sur l’IA de Google, affirme développer une technologie d’IA pour créer des clips audio pour les vidéos.

dans mail Sur son blog officiel, DeepMind déclare considérer la technologie V2A (vidéo vers audio) comme une pièce clé du puzzle médiatique généré par l’IA. Bien que de nombreuses organisations, dont DeepMind, aient développé des modèles d’IA pour la création vidéo, ces modèles ne peuvent pas créer d’effets audio à synchroniser avec les vidéos qu’ils créent.

« Les modèles de génération vidéo progressent à un rythme incroyable, mais de nombreux systèmes actuels ne peuvent générer qu’une sortie silencieuse », a écrit DeepMind. « La technologie V2A [could] « C’est devenu une manière prometteuse de donner vie aux films qui ont été produits. »

La technologie V2A de DeepMind prend une description de la bande sonore (par exemple, « méduses palpitant sous l’eau, vie marine, océan ») combinée à une vidéo pour créer de la musique, des effets sonores et même des dialogues qui correspondent aux personnages et au ton de la vidéo, filigranés par un deepfake pour DeepMind. -Technologie Anti-SynthID. DeepMind affirme que le modèle d’IA qui alimente V2A – un modèle de publication – a été formé sur une combinaison de voix et de transcriptions de dialogues ainsi que de clips vidéo.

« En s’entraînant sur de la vidéo, de l’audio et des annotations supplémentaires, notre technologie apprend à associer des événements audio spécifiques à différentes scènes visuelles, en réponse aux informations fournies dans les annotations ou le texte », écrit DeepMind.

C’est maman qui sait si l’une des données de formation est protégée par le droit d’auteur – et si les créateurs de données connaissaient le travail de DeepMind. Nous avons contacté DeepMind pour obtenir des éclaircissements et mettrons à jour cet article si nous recevons une réponse.

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Les outils de génération audio basés sur l’IA ne sont pas nouveaux. Startup Stability AI en a publié un la semaine dernière et ElevenLabs en a lancé un en mai. Il n’existe aucun modèle pour créer des effets sonores vidéo. Microsoft projet Il peut créer des vidéos parlantes et chantantes à partir d’une image fixe et de plateformes telles que Becca Et TypeX Ils ont formé des modèles à prendre une vidéo et à deviner au mieux quelle musique ou quels effets sont appropriés dans une scène donnée.

Mais DeepMind affirme que sa technologie V2A est unique dans la mesure où elle peut comprendre les pixels bruts d’une vidéo et synchroniser automatiquement les sons résultants avec la vidéo, éventuellement sans description.

V2A n’est pas parfait, et DeepMind le reconnaît. Étant donné que le modèle de base n’est pas entraîné sur un grand nombre de vidéos contenant des artefacts ou des distorsions, il ne crée pas un son de qualité particulièrement élevée pour ces clips. En général, le son résultant n’est pas excellent masqué; Ma collègue Natasha Lomas l’a décrit comme « une variété de voix stéréotypées », et je ne peux pas dire que je ne suis pas d’accord.

Pour ces raisons, et afin d’éviter toute utilisation abusive, DeepMind déclare qu’elle ne rendra pas cette technologie au public de si tôt, voire pas du tout.

« Pour garantir que notre technologie V2A puisse avoir un impact positif sur la communauté créative, nous recueillons diverses perspectives et idées auprès de créateurs et cinéastes de premier plan, et utilisons ces précieux commentaires pour guider nos recherches et développements en cours », a écrit DeepMind. « Avant d’envisager d’ouvrir l’accès au grand public, notre technologie V2A sera soumise à des évaluations et des tests de sécurité rigoureux. »

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DeepMind propose sa technologie V2A comme un outil particulièrement utile pour les archivistes et les personnes travaillant avec des images historiques. Mais, comme je l’ai écrit dans un article ce matin, l’IA générative dans ce sens menace également de bouleverser l’industrie du cinéma et de la télévision. Il faudra renforcer la protection des travailleurs pour garantir que les outils de médias génératifs ne suppriment pas des emplois – ou, selon le cas, des carrières entières.

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Flow Labs dévoile une nouvelle norme pour mesurer les performances du crossover

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Flow Labs dévoile une nouvelle norme pour mesurer les performances du crossover

Flow Labs, une société de logiciels de transport, a annoncé une nouvelle norme pour mesurer les performances des intersections aux États-Unis.

Selon la société, les mesures intégrées de performance du signal (ISPM) offrent une approche plus complète de la gestion de la performance du signal, « permettant une précision améliorée, une meilleure aide à la décision et une toute nouvelle stratégie pour répondre aux limites des méthodes traditionnelles ».

Ils utilisent l’intelligence artificielle pour combiner plusieurs ensembles de données, notamment des données de détection, de signal et d’enquête.

Flow Labs affirme que les mesures automatisées de performance des feux de circulation (ATSPM) et les mesures de performance des signaux basées sur des sondes (PBSPM) ont leurs limites, « en particulier en ce qui concerne l’exhaustivité et l’exactitude des données ».

L’entreprise ajoute que les normes internationales en matière de mesures phytosanitaires s’appuient sur ses atouts.

« Malgré les progrès réalisés dans les mesures de performance des signaux au cours des dernières années, de nombreux signaux à travers le pays fonctionnent toujours mal, provoquant des blocages sans fin dans les communautés », a déclaré Gatesh Patel, fondateur et PDG de Flow Labs.

« Les ATSPM et les PBSPM ont eu un impact profond sur l’analyse des signaux et ont permis à la gestion des signaux de se rapprocher de sa destination. Nous avons élaboré des normes internationales pour les mesures phytosanitaires pour y parvenir, tout en combinant les forces et en éliminant les faiblesses des systèmes. leurs prédécesseurs.

Flow Labs suggère que les appareils ATSPM « fournissent des informations importantes pour le recalage des signaux et l’optimisation du flux de trafic, mais reposent sur une connectivité et un matériel coûteux, y compris des détecteurs souvent inexacts ».

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Les appareils PBSPM offrent « des capacités de diagnostic limitées pour identifier les problèmes de signal et manquent parfois de précision en raison du faible taux de pénétration des données d’investigation ».

La société insiste sur le fait que le système ISPM de Flow Labs offre une approche globale, améliorant les capacités de diagnostic, l’aide à la décision et la gestion complète des feux de circulation, y compris les mesures de santé des détecteurs, les mouvements de comptage des tours, le fonctionnement des feux rouges sans matériel, la détection d’entrée dans la zone de dilemme, la charge et l’activité. . camions, ainsi qu’un aperçu des usagers de la route vulnérables.

« Les ISA sont une solution évolutive et rentable qui donne aux agences la vue la plus complète et la plus précise de leurs intersections », conclut Patel. « Cela leur permet de comprendre le comportement du réseau et, avec une aide à la décision, d’ajuster les plans de synchronisation des signaux qui peuvent réduire considérablement les niveaux régionaux. Embouteillage et réduction du stress des conducteurs.

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