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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

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Le moteur Unreal Money d’Epic Games

Dans la bataille royale du développement de jeux vidéo, le géant du jeu vidéo est derrière lui Fortnite Il y a fort à parier que le crowdsourcing mènera à son prochain titre à succès. En seulement six mois, le nouveau programme a transformé un groupe de développeurs amateurs en millionnaires.

par Matt CraigPersonnel Forbes


Hpic Games a organisé la fête la plus excitante en ligne le week-end dernier, lorsqu’un nombre record de 6,2 millions de joueurs simultanés sont descendus samedi dans les zones de jeu de Titled Towers et de Greasy Grove pour célébrer la réédition de FortniteCarte originale de 2018. Lancement… lancement… décollage Fortnite L’OG était un rappel brutal de l’importance d’un titre AAA (le langage des superproductions) pour Epic, à la fois spirituellement et financièrement.

quand Fortnite Lancée en 2017, Epic était une entreprise de 500 personnes, principalement connue pour produire des jeux vidéo. Équipement de guerre franchise et a créé le logiciel de développement de jeux leader de l’industrie, Unreal Engine. Elle générait environ 100 millions de dollars de revenus par an. Un an plus tard, Epic a généré un chiffre d’affaires stupéfiant de 5,6 milliards de dollars. Quatre-vingt-dix-sept pour cent d’entre eux étaient originaires Fortnite.

Au cours des prochaines années, FortniteLe jeu de style Battle Royale est devenu une référence culturelle. Il y a eu des collaborations avec des marques comme Marvel, Star Wars et Netflix. Marshmello et Travis Scott ont organisé des concerts numériques sur les serveurs Fortnite. « avec Fortnite, « Nous avons assisté à quelque chose qui représente un changement fondamental dans le jeu », a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, lors de la conférence des développeurs Unreal Fest début octobre. « Il s’agissait d’un passage d’une expérience à petite échelle pour les joueurs inconditionnels à une expérience sociale véritablement grand public. »

selon Forbes Selon les estimations, le développeur basé à Cary, en Caroline du Nord, a généré plus de 6 milliards de dollars de revenus en 2022, dont la grande majorité provient toujours de Fortnite. L’entreprise compte aujourd’hui plus de 4 000 collaborateurs et une ambition bien plus grande : la transformation Fortnite D’un seul jeu vidéo à tout un écosystème créatif de milliers de jeux et d’expériences numériques, construit non seulement par Epic, mais par ses 70 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Le but de ce mode de jeu de style bac à sable est Fortnite Creative présente progressivement aux joueurs occasionnels l’Unreal Engine, un outil professionnel complexe utilisé pour créer des jeux vidéo de premier ordre ainsi que des visuels générés par ordinateur pour des émissions à succès comme Le Mandalorien Et L’ouest. L’espoir est que la prochaine FortniteL’énorme succès a été développé sur la propre plateforme d’Epic.

Même Epic se rend compte qu’il ne peut pas compter uniquement sur ses employés pour générer un flux constant de grands succès. « Nous ne nous faisons aucune illusion sur la capacité de créer des jeux propriétaires qui nous permettront d’atteindre la taille que nous souhaitons réellement atteindre », déclare Sax Persson, vice-président exécutif de l’écosystème Fortnite chez Epic. « Ce sur quoi nous nous concentrons, c’est de créer des systèmes qui atteignent 100 millions, 200 millions, 500 millions de personnes et qui fournissent une incitation économique aux gens pour qu’ils participent à cette plateforme. »

«Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture», explique Dylan Johnson, qui a gagné 8 millions de dollars grâce à son mini-jeu Fortnite Go Goated.

Pour l’instant, Epic est prêt à soutenir cet effort épique pour de futurs succès. En mars, l’entreprise a annoncé qu’elle distribuerait une petite partie de ses produits Fortnite Revenu pour quiconque crée un jeu sur sa plateforme. Les paiements dépendent de la quantité d’interaction reçue par chaque mini-jeu. En octobre, Epic a annoncé avoir distribué 120 millions de dollars aux créateurs au cours des six premiers mois du programme.

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La plupart des créateurs seront payés : environ 85 % des 13 000 créateurs au total gagneront moins de 100 $ par an sur Epic, mais la société s’attend à ce que 220 créateurs puissent gagner plus de 100 000 $, 43 pourraient gagner plus d’un million de dollars et les cinq chanceux pourraient gagner. jusqu’à 10 millions de dollars par an.

Une poignée de joueurs ordinaires, les premiers à saisir l’opportunité, sont devenus millionnaires du jour au lendemain. En 2020, par exemple, Dylan Johnson était infirmier aux soins intensifs Covid et il jonglait avec les choses. Fortnite Des outils créatifs sur sa PS4 pour se détendre après de longues heures de nuit. L’Ohioan de 26 ans a été l’un des premiers créateurs célèbres du jeu et a finalement gagné suffisamment d’argent pour quitter son emploi d’infirmier. Cette année, après avoir mis en œuvre un modèle de partage des revenus, son propre mini-jeu de tirs au but par zone Allez chèvre Johnson gagnera environ 8 millions de dollars.

« Je ne savais pas que cela allait prendre une telle ampleur », déclare Johnson à propos du nouveau programme d’Epic. « Quand j’ai commencé, mon objectif était de payer ma voiture. Puis j’ai réalisé qu’il existait un marché énorme pour cela et que nous pouvions croître de façon astronomique.

Avec l’afflux d’argent provenant du contenu généré par les utilisateurs, de nouveaux studios de contenu ont surgi comme des villes en plein essor. Dirigé par une vingtaine d’années Fortnite Obsédées par l’argent à dépenser mais sans expérience entrepreneuriale, ces entreprises populaires ont embauché entre une poignée et quelques dizaines d’employés, dont la plupart sont des entrepreneurs indépendants qui savent… Fortnite La plateforme est bonne mais ils n’ont aucune formation formelle en développement de jeux. Par exemple, l’entreprise de Johnson, Good Gamers, emploie six designers indépendants, dont un qui était autrefois constructeur et un autre bibliothécaire. « J’apprends au fur et à mesure », dit-il.

Ces développeurs amateurs ont été aidés par Epic qui a introduit des outils de création plus puissants au fil du temps, en commençant par seulement des variations mineures dans FortniteLe mode Battle Royale emblématique de Battle Royale conserve à ce jour l’apparence et le gameplay d’origine. Étant donné que les variantes de ces mini-jeux sont en déclin rapide, les variantes de parkour vertical telles que « OnlyUp » ont été populaires cet été, et plus récemment les jeux de style tycoon se sont répandus – les créateurs poursuivent et imitent constamment chaque nouveau succès viral. Le marché reflète les marées changeantes d’autres plateformes de la génération Z comme YouTube et TikTok. Attirer les joueurs dépend souvent davantage de l’agilité et de la connaissance du marché que de l’excellence du design.

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Pour les streamers et YouTubers qui ont déjà construit une énorme base de fans au fil des ans… FortniteAprès l’essor de la popularité de Battle Royale, le mode créatif était initialement un nouveau moyen d’interagir avec les fanbases existantes et de monétiser. Désormais, des créateurs de jeux vidéo comme Ali Hassan, connu par des millions de followers sur Twitch et YouTube sous le nom de SypherPK, affirment que les paiements mensuels d’Epic rivalisent, et dépassent même, ce qu’il gagne grâce au streaming et à la vidéo, ce qui est… Forbes Estimé à 12 millions de dollars l’année dernière. En raison de cette aubaine, Oni Studios, la société qu’il a fondée avec sa femme, Daniela Ali, a licencié cinq employés qui travaillaient dans la production live et a mis fin à l’incubateur de talents de l’entreprise afin d’investir ses bénéfices dans la création de jeux.

À bien des égards, le contenu vidéo de SypherPK est devenu un marketing pour son produit principal, les mini-jeux. Grâce à une campagne marketing massive, le jeu de tir en équipe de sa société Guerres de missiles Le jeu a atteint cinq millions d’heures de jeu au cours de ses 30 premiers jours de sortie en juin et devrait rapporter au moins 2 millions de dollars d’ici la fin de l’année, avec des marges bénéficiaires élevées. «Nous avions l’impression d’être dans une très bonne position pour nous y pencher et commencer à définir ce paysage», explique SypherPK.

En plus de créer des variantes de jeux de leur propre conception, de nombreux créateurs ont réussi à concevoir des expériences publicitaires de type jeu pour les entreprises qui souhaitent toucher les jeunes. Hannes van der Haegen, 31 ans, de Team Unite, basé en Belgique, qui emploie sept employés à temps plein et plusieurs sous-traitants, a travaillé avec des marques telles qu’Adidas, Universal Pictures et même Oral-B, pour lesquelles ils ont conçu Big businessman. Un mini-jeu dans lequel les joueurs s’affrontent pour construire la meilleure usine de brosses à dents. Van der Haegen affirme que cette stratégie l’a aidé à diversifier ses sources de revenus, mais il est préoccupé par sa dépendance à l’égard d’Epic. « aussi long Fortnite « Cela reste l’un des plus grands jeux au monde, dépassant toujours les attentes, et nous sommes sur la voie du succès. » « Mais peu importe ce que nous faisons, nous nous appuyons en fin de compte sur la plateforme Epic Games. »

Zach Phelps, ancien directeur principal de la conception de produits chez Epic et l’une des personnes qui ont élaboré la bande-annonce originale de Fortnite Creative affirme que l’intégration de contenu généré par les utilisateurs a toujours fait partie des plans d’Epic et constitue une extension des efforts principaux de l’entreprise pour démocratiser le jeu. Dans sa forme originale, la stratégie était plus proche de la créativité en tant que forme de jeu, avec des mécanismes de construction simples en un seul bloc que tout le monde pouvait maîtriser.

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Pearson dit qu’Epic espère pouvoir éventuellement convaincre les plus grands studios de jeux professionnels du monde qu’il existe davantage d’opportunités de créer des titres originaux pour eux. Fortnite que ce qui existe sur le marché libre, un exploit qui n’a pas encore été accompli par d’autres plateformes de création de jeux ouvertes similaires telles que Roblox Et Artisanat du Maine. Epic serait ravi si les utilisateurs passaient 90 % de leur temps à jouer à des jeux développés par d’autres – ce chiffre est désormais plus proche de 50 %. Il existe un précédent pour ce type de succès accidentel : Counter Strike Et Dota 2, deux des titres d’eSports les plus populaires au monde, tous deux ont commencé comme des « mods » – ou extensions – d’autres jeux créés par la communauté, et sont finalement devenus plus populaires que le jeu original. La façon de procéder n’est pas très différente Cinquante nuances de grisqui a commencé sa vie comme fan fiction pour crépuscule Une série de livres, qui s’est finalement vendue à 15 millions d’exemplaires, et a donné naissance à deux séries et trois adaptations cinématographiques qui ont rapporté ensemble plus d’un milliard de dollars.

« La question est : sera-t-il le prochain grand succès AAA ? Fortnite« , demande Phelps. « Je ne sais pas si cela va arriver ou non, mais ce que je sais, c’est qu’il va y avoir d’énormes matchs en salle. » Fortnite Ce serait aussi grand, voire plus, que n’importe quelle expérience de jeu AAA, de la même manière que les YouTubers comme MrBeast, qui génèrent désormais plus de vues que presque n’importe quelle émission de télévision majeure.

Sweeney, le PDG d’Epic âgé de 52 ans, dont la valeur est estimée à 4,1 milliards de dollars, a reconnu à l’Unreal Fest que le modèle de contenu généré par les utilisateurs est une activité à faible marge pour l’entreprise, mais c’est aussi le domaine dans lequel elle s’attend à voir le la plus forte croissance depuis des années. Epic a récemment licencié 800 employés afin que, comme le dit Sweeney, « nous ne soyons pas à court d’argent pendant que nous construisons le Metaverse ».

En fin de compte, il voit Epic rivaliser avec les géants du contenu comme YouTube et Netflix autant qu’avec d’autres jeux pour attirer l’attention du public. Si le rêve d’un virage fort se réalise, Epic veut être en bonne position. « Il était [not] « Il sera le seul acteur dans le secteur », déclare Pearson. « Mais nous voulons conduire le bus. »

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Honor commence le déploiement mondial du Magic6 RSR Porsche Design

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Honor commence le déploiement mondial du Magic6 RSR Porsche Design

Honor a présenté la version Porsche Design de son téléphone phare Magic6 en mars, et aujourd'hui, le téléphone est enfin disponible en dehors de la Chine. Il est livré avec 24 Go de RAM, 1 To de stockage et un impressionnant appareil photo principal de 50 MP avec une plage dynamique jusqu'à 15 EV et une mise au point automatique plus rapide et plus précise.

Le téléphone est plus qu’un simple téléphone Magic6 Pro avec un superbe panneau à l’arrière. La caméra principale est dotée d'un capteur OmniVision H9800 1/1,3″ mis à jour et d'une face arrière. Porsche Taycan.

L’écran OLED LTPO de 6,8 pouces est doté d’une luminosité plus élevée de 1 800 nits. Il s'agit d'un écran tandem double couche, censé prolonger la durée de vie de l'écran jusqu'à 600 % selon les tests internes de Honor. L’objectif de cette technologie est de réduire la dégradation de la luminosité de l’écran à moins de 1 % après trois ans d’utilisation.

Le Honor Magic6 RSR Porsche Design est disponible en deux couleurs, toutes deux inspirées des véritables voitures de sport Porsche : Frozen Berry, qui est également la couleur héroïque de Taycan 2020et Agate Grey, une peinture classique de voiture de course Porsche 911.

Honorer la magie 6 RSR Porsche Design

Le Magic6 RSR Porsche Design coûte 1 599 £ au Royaume-Uni. Il est disponible dès aujourd'hui sur le site Web de Honor Porsche-Design.com et arrivera bientôt également sur les marchés de l'Union européenne.

Nous avons déjà un test du téléphone, que vous pouvez lire ici.

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Vizio dévoile sa nouvelle gamme de barres de son avec des prix commençant à 99 $

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Vizio dévoile sa nouvelle gamme de barres de son avec des prix commençant à 99 $

Vizio, la marque audiovisuelle emblématique axée sur la valeur, a dévoilé une nouvelle gamme de sept haut-parleurs qui, selon elle, offrent une combinaison unique de valeur, de facilité d'utilisation et de design innovant.

L'affirmation de valeur est immédiatement étayée par le fait que la nouvelle barre de son Vizio 2.0 d'entrée de gamme (ou SV200M-08 pour donner le numéro de modèle largement oubliable) ne coûtera que 99 $ au lancement, tandis que tous les autres modèles Vizio, à l'exception du modèle Elevate, coûtent 499 $. Le SE vous coûtera moins de 250 $.

En termes de facilité d'utilisation, si vous ne souhaitez pas ajouter de télécommandes de barre de son à la pile de téléphones encombrant votre table basse, chaque nouvelle barre de son Vizio peut être contrôlée soit par la télécommande de votre téléviseur, soit par l'application mobile de Vizio.

Pendant ce temps, le principal sujet de discussion concernant le design est le nouveau concept QuickFit de Vizio. Cette idée en instance de brevet vous permet de connecter physiquement votre nouvelle barre de son aux téléviseurs Vizio compatibles à l'aide d'une paire de simples vis à oreilles incluses avec certains modèles de barre de son. Ces vis peuvent être insérées à la main sous les téléviseurs Vizio compatibles, sans avoir besoin de tournevis, créant ainsi une paire de poteaux de montage auxquels la nouvelle barre de son peut se connecter via un mécanisme de « clic » satisfaisant.

Conçu pour éliminer l'encombrement des fils, les espaces et, en particulier, les tracas liés au montage des haut-parleurs au mur, QuickFit est déjà disponible sur une gamme de téléviseurs Vizio existants. Il s'agit des modèles VQP75C-84 et VQP65C-84 Quantum Pro ; modèles quantiques M65Q6-L4 et M75Q6-L4 ; 4K V655M-K04, V755M-K04, V4K55M-08, V4K55C-08, V4K65M-08, V4K65C-08, V4K70M-08, V4K75C-08, V4K75M-08 ; et le V4K86C-08 de 86 pouces récemment sorti.

تتميز جميع أشرطة الصوت الجديدة من Vizio بدعم كل من تنسيقات الصوت DTS:X وDolby Atmos، ومستويات صوت قابلة للتعديل مصممة في الغالب لجعل الحوار أكثر وضوحًا، وموضوع تصميم مشترك يجمع بين الأنسجة الناعمة والمرفقات ذات التشطيب الساتان والأشكال المنخفضة للمساعدة ينظرون إلى المنزل في أي بيئة salle de séjour.

Du niveau d'entrée au niveau phare, l'ensemble de la nouvelle gamme d'enceintes Vizio se présente comme suit :

  • La Vizio Soundbar 2.0 (SV200M-08) à 99 $ offre des pistes audio Dolby Atmos et DTS: X via deux pilotes large bande regroupés dans un format compact qui serait plus à l'aise avec des téléviseurs relativement petits.
  • La barre de son tout-en-un Vizio à 129 $ (SV210D-08) est dotée de deux woofers large bande et de deux haut-parleurs de basses de 3 pouces capables de fournir ce que Vizio décrit comme des « basses défiant le volume ». Ce modèle épuré a remporté le IF Design Award 2024.
  • La barre de son Vizio 2.1 SE (SV210X-08) à 149 $ est une barre de son inhabituellement compacte conçue pour avoir un impact minimal sur votre décor et livrée avec un caisson de basses sans fil séparé pour fournir plus de basses.
  • La Vizio Soundbar 2.1 (SV210M-08) à 169 $ est une solution plus puissante pour les haut-parleurs 2.1 canaux, avec la barre principale reliée par un caisson de basses externe sans fil.
  • La barre de son Vizio 5.1 SE (SV510X-08) à 229 $ marque le point auquel la nouvelle gamme de haut-parleurs de Vizio passe à une solution 5.1 canaux. Les haut-parleurs de 33 pouces de large sont équipés de trois haut-parleurs large bande et sont accompagnés de deux haut-parleurs surround discrets et d'un caisson de basses sans fil. Comme pour le 2.1 Channel SE, le design de ce modèle est destiné à avoir le moins d'impact possible sur votre décoration.
  • La barre de son Vizio 5.1 à 249 $ (SV510M-08) offre une solution surround à 360 degrés plus puissante, ajoutant encore une fois des haut-parleurs surround à profil bas et un caisson de basses sans fil à la barre de son principale à trois canaux (y compris un canal central dédié).
  • Enfin, le Vizio Elevate SE (SL512X-08) à 499 $ gagne sa position phare dans la nouvelle gamme de barres de son de Vizio avec des haut-parleurs à hauteur adaptative qui tournent automatiquement, qui se relèvent pour le mixage Dolby Atmos, ou avancent pour les formats audio qui ne contiennent pas de canal d'élévation. effets. Le pack Elevate SE est livré avec un caisson de basses sans fil de 6 pouces et deux haut-parleurs surround. Il est également lauréat du IF Design Award 2024.

Si l'un de ces nouveaux modèles d'enceintes Vizio a attiré votre attention, les premiers commenceront à apparaître en ligne à partir du 13 mai, les autres arrivant d'ici l'automne de cette année.

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Transparent House Company célèbre son vingtième anniversaire avec le lancement d'un nouveau site Web présentant deux décennies d'excellence dans la photographie photoréaliste sur ordinateur.

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Transparent House Company célèbre son vingtième anniversaire avec le lancement d'un nouveau site Web présentant deux décennies d'excellence dans la photographie photoréaliste sur ordinateur.

San Francisco, 1 mai 2024 /PRNewswire/ — Transparency House, l'un des principaux studios de production créative au monde, est fier d'annoncer son 20e anniversaire dans l'industrie. Depuis sa création en 2004, Transparency House est à la pointe de l'innovation créative, proposant des animations et des présentations de pointe à ses clients.

Pour célébrer cette étape importante, Transparent House a été lancé Nouvel emplacement Présentant son incroyable parcours au cours des deux dernières décennies. Le site Web présente une présentation complète du portefeuille diversifié du studio, qui comprend une large gamme de services, notamment la visualisation de produits et d'architecture, l'animation CG et des environnements interactifs de marque.

Fondé à l'origine comme un studio de visualisation architecturale, Transparent House est devenu un centre créatif aux multiples facettes. Connu pour sa visualisation précise et son réalisme inégalé, le studio a établi la norme d'excellence dans le domaine du graphisme CG.

Au fil des années, Transparent House a élargi son expertise pour servir des clients dans divers secteurs, notamment l'immobilier, la vente au détail, l'électronique grand public et la technologie. Adoptant les technologies émergentes, le studio s'est récemment aventuré dans les mondes de la réalité augmentée et de la réalité augmentée, repoussant les limites de l'innovation numérique.

« Nous sommes extrêmement fiers de célébrer 20 ans de créativité, d'innovation et d'excellence », a-t-il déclaré. Denis Krylov, co-fondateur et PDG de Transparent House. « Notre parcours a été marqué par un engagement sans compromis à repousser les limites de l'imagination et à offrir des expériences inégalées à nos clients. »

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Les clients de Transparency House comprennent certaines des marques les plus reconnues au monde, notamment Apple, HP, Samsung, JLab, Macy's, Sony et Logitech. Grâce à des collaborations stratégiques et des projets pionniers, le studio continue de redéfinir les possibilités de narration visuelle et de communication de marque.

Pour plus d’informations sur Transparent House et ses services, veuillez visiter le site Web www.transparenthouse.com.

Source : Société Transparent House

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