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PlayStation continue de nous rappeler pourquoi la propriété numérique est nulle

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PlayStation continue de nous rappeler pourquoi la propriété numérique est nulle

En moins d’une semaine, Sony nous a rappelé à deux reprises la fragilité de la « propriété » numérique – et les deux rappels concernent des éléments sur PlayStation.

La semaine dernière, Sony a déclaré qu’en raison des « arrangements » de licence de contenu, les utilisateurs ne pourraient plus regarder le contenu Discovery qu’ils avaient acheté. Et Que le contenu sera supprimé de leurs bibliothèques à compter du 31 décembre 2023. La liste des émissions qui en résultera et qui disparaîtront soudainement en raison d’accords d’entreprise est tres long. Les émissions disparaissent des services de streaming est une chose courante, mais dans ce cas, les gens perdent l’accès aux émissions qu’ils ont achetées pour les regarder à la demande quand ils le souhaitent.

Puis, lundi, plusieurs utilisateurs ont été bannis de manière inattendue de leurs comptes PlayStation Network, ce qui signifie qu’ils n’ont pas seulement été interdits de jouer à des jeux multijoueurs ou d’utiliser le streaming dans le cloud, mais ils ont également été exclus des jeux qu’ils avaient achetés numériquement sur le PlayStation Marketplace. . Soudainement, les utilisateurs concernés, qui ont peut-être passé des années à construire une solide bibliothèque numérique, se sont retrouvés sans accès au contenu qu’ils avaient acheté sans que ce soit de leur faute. Sony a apparemment depuis restauré l’accès aux comptes des personnes qui ont été accidentellement bannies, mais la société n’a pas expliqué ce qui s’est passé ni expliqué comment elle peut empêcher des interdictions inattendues similaires à l’avenir. (Sony n’a pas répondu à nos multiples demandes de commentaires.)

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La disparition de la « propriété » numérique n’est pas un problème nouveau. Bien que le téléchargement et l’accès au contenu numérique soient souvent plus faciles que de se rendre dans un magasin de détail pour acheter une copie physique d’un jeu, vous faites confiance aux propriétaires de plateformes pour gérer leurs vitrines numériques, le contenu de ces vitrines et leurs systèmes de comptes afin que ça dure, vous arrivez au travail.

La récente fermeture des boutiques en ligne Nintendo Wii U et 3DS est un rappel brutal que les entreprises ont le pouvoir de décider quand vous pouvez acheter du contenu numérique. Bien que vous puissiez toujours retélécharger les jeux Wii U et 3DS achetés, il semble inévitable que Nintendo cesse de vous le permettre un jour. (Après tout, il prévoit de fermer les services en ligne pour ces plateformes.) Et vous vous souvenez quand Google a fermé Stadia ?

Je pense me remettre aux jeux physiques.
Photographie de James Parham/The Verge

Cependant, ces récents incidents PlayStation sont encore plus exaspérants, étant donné à quel point ils semblent soudains et injustes. Avec Discovery Content, Sony donne aux utilisateurs quelques semaines pour regarder une dernière fois les émissions achetées avant que les émissions ne soient extraites de toute leur bibliothèque. Sony n’offre aucune compensation pour les titres que vous avez déjà achetés ni aucun moyen de transférer ces achats vers un autre magasin. Les interdictions de comptes PlayStation ont été aussi rapides qu’inattendues, et bien que la plupart aient été résolues en quelques heures, Sony n’a pas encore partagé de communications publiques sur ce qui s’est passé ou pourquoi les utilisateurs devraient continuer à faire confiance à la plate-forme.

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Je m’intéresse au contenu numérique depuis des années. Je n’aime pas l’encombrement des boîtes physiques et j’aime pouvoir changer de jeu et de film sans avoir à me lever du canapé. Mais après avoir vu de plus en plus de cas d’entreprises supprimant le contenu numérique « acheté » – faisant de ce que j’achète numériquement une location à long terme – j’envisage sérieusement de recommencer à acheter des disques et des cartouches.

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Le prix de l’ordinateur portable de jeu HP OMEN 16 RTX 4060 tombe à 999,99 $

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Le prix de l’ordinateur portable de jeu HP OMEN 16 RTX 4060 tombe à 999,99 $

Vous recherchez un ordinateur portable RTX 4060 à moins de 1 000 $ ? Maintenant chez HP HP Présage 16 Ordinateur portable de jeu Intel Core i7 GeForce RTX 4060 pour seulement 999,99 $ après une remise instantanée de 600 $. Il s’agit d’un excellent prix pour un ordinateur portable HP OMEN, un modèle haut de gamme par rapport au Victus, plus économique. Il est actuellement moins cher que les modèles similaires de Dell et Lenovo. Nous les voyons généralement en vente entre 1 100 et 1 300 dollars.

Ordinateur portable de jeu HP OMEN 16 RTX 4060, 999,99 $

Ordinateur portable de jeu HP OMEN 16 pouces Intel Core i7-13700HX RTX 4060 avec 16 Go de RAM et 512 Go de SSD

L’ordinateur portable HP OMEN 16 est doté d’un écran IPS 1080p de 16 pouces, d’un processeur Intel Core i7-13700HX, d’un GPU GeForce RTX 4060, de 16 Go de RAM DDR5-5600 MHz et d’un SSD PCIe NVMe M.2 de 512 Go. Le processeur Intel Core i7-13700HX « Raptor Lake » de 13e génération est doté d’une horloge boost maximale de 5 GHz avec 16 cœurs, 24 threads et 30 Mo de cache, un processeur puissant qui peut gérer les tâches de jeu et de productivité et ne gênera pas vos dessins.

Le RTX 4060 se situe entre le RTX 3070 et le RTX 3070 Ti, il n’est donc certainement pas en reste en termes de performances de jeu. Il s’agit d’un GPU de génération actuelle très performant qui peut facilement exécuter des jeux sur un écran natif 1080p, même avec des paramètres élevés ou maximum.

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Simulation d’événements de suralimentation par ATLAS – Courrier CERN

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Simulation d’événements de suralimentation par ATLAS – Courrier CERN

Rapport de l’expérience ATLAS.

À mesure que la récolte de données issues des expériences LHC continue d’augmenter, le nombre requis de collisions simulées augmente également. Il s’agit d’une tâche gourmande en ressources, car des centaines de particules doivent être suivies à travers des géométries de détecteurs complexes pour chaque collision physique simulée – et les statistiques de Monte Carlo doivent généralement dépasser les statistiques expérimentales d’un facteur 10 ou plus, afin de réduire les incertitudes lors de la comparaison des distributions mesurées avec les distributions théoriques. prédictions. Pour prendre en charge la collecte de données lors de l’exécution 3 (2022-2025), la collaboration ATLAS a développé, évalué et déployé un large éventail d’améliorations détaillées de son logiciel de simulation de détecteurs.

La production de données de simulation commence par la génération des particules produites dans le Grand collisionneur de hadrons (LHC) entre des collisions de protons et de protons ou d’ions lourds, suivie de la simulation de leur propagation à travers le détecteur et de la modélisation des signaux électroniques issus des couches de détection actives. Des ressources informatiques importantes sont nécessaires lorsque les hadrons, les photons et les électrons pénètrent dans les calorimètres électromagnétiques et produisent des gerbes contenant de nombreuses particules secondaires dont les trajectoires et les interactions avec le matériau du détecteur doivent être calculées. La géométrie complexe en accordéon du calorimètre électromagnétique ATLAS rend la simulation par Geant4 du développement de gerbes dans le régime calorimétrique particulièrement gourmande en calcul, représentant environ 80 % du temps total de simulation pour un événement de collision typique.

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Étant donné que l’informatique coûte de l’argent et consomme de l’énergie électrique, il est hautement souhaitable d’accélérer la simulation des événements de collision sans compromettre la précision. Par exemple, des ressources CPU importantes étaient auparavant consacrées au transport de photons et de neutrons ; Cela a été atténué en supprimant de manière aléatoire 90 % des photons (neutrons) d’énergie inférieure à 0,5 (2) MeV et en augmentant l’énergie déposée par les 10 % restants de particules de faible énergie. La simulation des photons dans le calorimètre électromagnétique précisément segmenté a pris beaucoup de temps car les probabilités de chaque processus d’interaction possible étaient calculées à chaque fois que les photons franchissaient la limite matérielle. Le temps de calcul est considérablement réduit en utilisant une géométrie uniforme sans limites de transfert de photons et en localisant les interactions simulées à l’aide du rapport des sections efficaces dans les différentes couches de matériau. L’effet combiné des améliorations augmente la vitesse moyenne d’environ deux fois.

ATLAS a également utilisé avec succès des algorithmes de simulation rapides pour tirer parti des ressources informatiques disponibles. La simulation rapide vise à éviter la simulation Geant4 coûteuse en calcul des douches calorimétriques en utilisant des modèles avec des paramètres nettement plus rapides et conservant la plupart des performances physiques des simulations plus détaillées. Cependant, une limitation majeure de la simulation rapide utilisée par ATLAS lors de l’exécution 2 était la modélisation inexacte des phénomènes physiques observables, tels que la description détaillée de la sous-structure du jet reconstruite à l’aide d’algorithmes de regroupement à grand rayon.

AtlFast3 fournit des simulations physiques rapides et haute résolution

Pour l’exécution 3, ATLAS a développé un kit d’outils de simulation rapide entièrement repensé, connu sous le nom d’AtlFast3, qui simule l’intégralité du détecteur ATLAS. Tandis que les systèmes de suivi continuent d’être simulés avec Geant4, la réponse énergétique des calorimètres est simulée selon une approche hybride combinant deux nouveaux outils : FastCaloSim et FastCaloGAN.

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FastCaloSim mesure l’évolution longitudinale et latérale des gerbes électromagnétiques et hadroniques, tandis que la réponse énergétique simulée de FastCaloGAN est basée sur des réseaux neuronaux antagonistes génératifs entraînés sur des gerbes Geant4 précédemment simulées. AtlFast3 combine efficacement les atouts des deux approches en sélectionnant l’algorithme le plus approprié en fonction des propriétés des particules à l’origine de la gerbe, qui est réglé pour optimiser les performances des observables reconstruits, y compris ceux exploitant la sous-structure du jet. Par exemple, la figure 1 montre que l’approche hybride AtlFast3 représente très précisément le nombre de composants d’avion reconstruits tels que simulés avec Geant4.

Grâce à ses performances physiques nettement améliorées et à son accélération d’un facteur 3 (par rapport au Z ee événements) et 15 (pour les p élevésT di-jet), AtlFast3 jouera un rôle essentiel dans la fourniture de simulations physiques haute résolution d’ATLAS pour l’exécution 3 et au-delà, tout en répondant aux contraintes de calcul budgétaire de la collaboration.

Lecture approfondie

Atlas Colab. 2022 compte. doux w. Grande science. 6 7.

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Choix du mois : LG C4 OLED, Q Acoustics 5050 et bien d’autres obtiennent des notes parfaites de la part de nos évaluateurs

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Choix du mois : LG C4 OLED, Q Acoustics 5050 et bien d’autres obtiennent des notes parfaites de la part de nos évaluateurs

Avril est terminé, mais quel mois cela a été. Non seulement nous avons organisé un événement spécial Vinyl Week pour célébrer le Record Store Day, mais nous avons également attribué des notes parfaites à sept produits.

Ceux-ci allaient des superbes platines vinyles abordables aux lecteurs CD de niveau audiophile. Voici ce que vous devez savoir sur les meilleurs produits qui ont réussi notre salle de test au cours des 30 derniers jours.

S Acoustique 5050

(Crédit image : Qu’est-ce que la Hi-Fi ?)

Le Q Acoustics 5050 est le dernier né de la gamme 5000 de la marque hi-fi, qui vise à cibler un segment de marché plus premium, pour passer dans nos salles d’écoute.

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