Rapport d’étude de marché sur l’esport par source de revenus (droits médias, frais d’éditeur, parrainage, publicité directe), par plate-forme (hors ligne et en ligne), par région (Amériques, Asie-Pacifique, EMEA) – Perspectives mondiales 2026 – Impact cumulatif de COVID -19
NEW YORK, 18 octobre 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – Reportlinker.com annonce la publication du « Rapport d’étude de marché sur l’esport par flux de revenus, par plate-forme, par région – Perspectives mondiales jusqu’en 2026 – Impact cumulatif de COVID-19 » – https://www.reportlinker.com/p06175379/?utm_source=GNW
La taille du marché mondial de l’esport a été estimée à 1 017,15 millions de dollars en 2020 et devrait atteindre 1 078,78 millions de dollars en 2021, avec un TCAC de 6,39% pour atteindre 1 475,69 millions de dollars d’ici 2026.
Statistiques du marché :
Le rapport présente la taille du marché et les prévisions dans cinq devises principales : le dollar américain, l’euro, la livre sterling, le yen japonais et le dollar australien. Il aide les dirigeants d’organisations à prendre de meilleures décisions lorsque les données de change sont facilement disponibles. Dans ce rapport, 2018 et 2019 sont des années historiques, 2020 est une année de référence, 2021 est une année estimée et les années 2022 à 2026 sont la période de prévision.
Segmentation et couverture du marché :
Ce rapport de recherche classe les esports pour la prévision des revenus et l’analyse des tendances dans chacun des sous-marchés suivants :
Sur la base des flux de revenus, le marché a été étudié à travers les droits médias, les frais d’éditeur, le parrainage, la publicité directe, les billets et les marchandises. Les droits médias sont approfondis via la publicité en ligne et les abonnements.
Sur la base de la plate-forme, le marché a été étudié via Offline et Online.
En fonction de la région, le marché a été étudié dans les Amériques, en Asie-Pacifique, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique. Les Amériques ont été étudiées plus avant en Argentine, au Brésil, au Canada, au Mexique et aux États-Unis. Les États-Unis ont fait l’objet d’études approfondies en Californie, en Floride, en Illinois, à New York, en Ohio, en Pennsylvanie et au Texas. La région Asie-Pacifique est étudiée plus avant en Australie, en Chine, en Inde, en Indonésie, au Japon, en Malaisie, aux Philippines, à Singapour, en Corée du Sud, à Taïwan et en Thaïlande. L’EMEA est étudié en France, en Allemagne, en Italie, aux Pays-Bas, au Qatar, en Russie, en Arabie saoudite, en Afrique du Sud, en Espagne, aux Émirats arabes unis et au Royaume-Uni.
Impact cumulatif du COVID-19 :
COVID-19 est une urgence mondiale de santé publique sans égal qui a touché presque toutes les industries, et les effets à long terme devraient avoir un impact sur la croissance de l’industrie au cours de la période de prévision. Nos recherches en cours amplifient notre cadre de recherche pour garantir que les principaux problèmes liés au COVID-19 et les voies potentielles à suivre sont inclus. Le rapport fournit des informations sur COVID-19 en tenant compte des changements de comportement des consommateurs, de la demande, des modèles d’achat, de la réorientation de la chaîne d’approvisionnement, de la dynamique actuelle des forces du marché et des interventions importantes des gouvernements. L’étude mise à jour fournit des informations, des analyses, des estimations et des prévisions, compte tenu de l’impact de COVID-19 sur le marché.
Fenêtre stratégique concurrentielle :
La fenêtre de stratégie concurrentielle analyse le paysage concurrentiel en termes de marchés, d’applications et de zones géographiques pour aider le vendeur à déterminer l’adéquation ou la pertinence de ses capacités et opportunités pour les perspectives de croissance futures. Décrit l’aptitude optimale ou favorable pour les fournisseurs à adopter des stratégies successives de fusion et d’acquisition, d’expansion géographique, de recherche et développement et de stratégies d’introduction de nouveaux produits pour poursuivre l’expansion et la croissance de l’entreprise au cours d’une période de prévision.
Positionnement de la matrice FPNV :
Le positionnement de la matrice FPNV évalue et classe les fournisseurs sur le marché de l’esport en fonction de la stratégie commerciale (croissance de l’entreprise, couverture du secteur, viabilité financière, support des canaux) et de la satisfaction du produit (rapport qualité-prix, facilité d’utilisation, fonctionnalités du produit, support client) qui aide les entreprises prendre de meilleures décisions et une compréhension du paysage concurrentiel.
Analyse des parts de marché :
L’analyse des parts de marché fournit une analyse des fournisseurs en vue de leur contribution au marché dans son ensemble. Cela donne l’idée de générer des revenus sur le marché dans son ensemble par rapport aux autres fournisseurs de l’espace. Il donne un aperçu des performances des fournisseurs en termes de génération de revenus et de clientèle par rapport aux autres. Connaître la part de marché donne une idée de la taille et de la compétitivité des vendeurs pour l’année de base. Il révèle les caractéristiques du marché en termes d’accumulation, de segmentation, de domination et de consolidation.
Scénario concurrentiel :
Le scénario concurrentiel fournit une analyse prospective des différentes stratégies de croissance des entreprises adoptées par les fournisseurs. Les actualités couvertes dans cette section fournissent des informations précieuses à différentes étapes tout en suivant le rythme des affaires et en engageant les parties prenantes dans le débat économique. Le scénario concurrentiel représente des communiqués de presse ou des nouvelles d’entreprise classés en fusion et acquisition, accord, collaboration, partenariat, lancement et amélioration de nouveaux produits, investissement et financement, récompense, reconnaissance et expansion. Toutes les nouvelles collectées aident le vendeur à comprendre les lacunes du marché et la force et la faiblesse du concurrent et ainsi fournir des informations pour améliorer le produit et le service.
Profils d’utilisabilité de l’entreprise :
Le rapport explore en profondeur les récents développements importants des principaux fournisseurs et profils d’innovation sur le marché mondial de l’esport, notamment Activision Blizzard, Alisports, Beyond the Summit (BTS), CJ Corporation, Electronic Arts, Faceit, Gameloft SE, Gfinity et Gungho Online Entertainment et Hi Rez Studios, HTC Corporation, Intel Corporation, Kabum, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, Rovio Entertainment, Tencent Holdings Limited, Turner Broadcasting System, Valve Corporation et Wargaming Public.
Le rapport fournit des informations sur les indicateurs suivants :
1. Pénétration du marché : il fournit des informations complètes sur le marché fournies par les principaux acteurs
2. Développement du marché : fournit des informations détaillées sur les marchés émergents rentables et une analyse de la pénétration dans les segments de marché matures
3. Diversification du marché : fournit des informations détaillées sur les lancements de nouveaux produits, les zones géographiques inexploitées, les développements récents et les investissements
4. Évaluation concurrentielle et intelligence : fournit une évaluation complète des parts de marché, des stratégies, des produits, des certifications, des approbations réglementaires, du paysage des brevets et des capacités de fabrication des principaux acteurs
5. Développement de produits et innovation : fournit des informations intelligentes sur les technologies futures, les activités de R&D et les développements de produits révolutionnaires
Le rapport répond à des questions telles que :
1. Quelle est la taille du marché et les prévisions du marché mondial de l’esport ?
2. Quels sont les facteurs atténuants et l’impact de COVID-19 sur le marché mondial Esports au cours de la période de prévision ?
3. Dans quels produits/segments/applications/domaines investir au cours de la période de prévision du marché mondial de l’esport ?
4. Quelle est la fenêtre stratégique concurrentielle pour les opportunités sur le marché mondial de l’esport ?
5. Quelles sont les tendances technologiques et les cadres réglementaires sur le marché mondial de l’esport ?
6. Quelle est la part de marché des principaux fournisseurs sur le marché mondial des Esports ?
7. Quels modèles et mouvements stratégiques sont adaptés pour entrer sur le marché mondial de l’esport ?
Lire le rapport complet : https://www.reportlinker.com/p06175379/?utm_source=GNW
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