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Rapport sur le marché de l’animation, des effets sonores et des jeux vidéo en Europe 2022

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Rapport sur le marché de l’animation, des effets sonores et des jeux vidéo en Europe 2022

DublinEt 6 mai 2022 /PRNewswire/ – fichier « L’Europe de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo : stratégies, tendances et opportunités (2022-26) » Rapport ajouté à ResearchAndMarkets.com une offre.

L’industrie européenne de l’animation se développe rapidement et le nombre de films qui y sont produits augmente L’Europe  Il a attiré un public mondial et a été distribué dans le monde entier.

Le boom de l’animation européenne peut être attribué aux écoles de formation d’animation de classe mondiale, aux programmes de financement, aux incitations fiscales gouvernementales, L’Europe Collaboration mondiale et mondiale grâce à la coproduction et à la disponibilité de talents mondiaux.

L’Europe  Elle produit environ 40 films d’animation chaque année. Environ 15 % des films européens acceptés vont à l’animation et un cinquième des entrées aux films d’animation en L’Europe  Va à la production européenne. Cependant, les films américains dominent le marché, gagnant environ 70% d’acceptation.

La tendance est à la production d’animations nationales européennes en lien avec des séries d’animation télévisées. Il existe plus de 300 chaînes pour enfants dans l’UE ainsi que des services spécifiques pour les enfants à la demande. De plus, environ 65 % du contenu des dessins animés sur les chaînes de télévision européennes est produit localement.

Les produits d’animation européens destinés à la télévision connaissent un succès mondial, mais dans le cas du cinéma, ce sont les grands studios américains qui dominent le marché. Les contenus cinématographiques tels que les jeux vidéo ou mobiles sont en augmentation, ce qui entraîne l’émergence de nouveaux partenariats ainsi que de nouveaux modèles commerciaux et de revenus. Compte tenu de la crise économique mondiale, les producteurs doivent diversifier leurs sources de financement et explorer des sources telles que la production conjointe, le financement en capital et d’autres formes de prêts.

La demande d’animation, d’effets visuels et de jeux vidéo s’est accrue avec l’augmentation des heures de diffusion ciblées par la télévision par câble et par satellite, la disponibilité d’un accès Internet à faible coût et la pénétration des appareils mobiles avec la popularité croissante du streaming vidéo. De plus, la demande de contenu d’animation et d’effets visuels pour alimenter des expériences immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle connaît une croissance exponentielle.

Les progrès rapides de la technologie ont rendu l’animation, les effets visuels et les jeux accessibles au plus grand nombre, et cette industrie est devenue l’un des segments à la croissance la plus rapide du marché mondial des médias et du divertissement. Nous assistons de plus en plus à la production d’animations, d’effets visuels et de jeux dans un environnement distribué à l’échelle mondiale.

Le travail productif est devenu mondial avec des pays et des régions offrant des incitations fiscales, des subventions, un soutien financier, des coûts de main-d’œuvre régionaux inférieurs, etc. et les entreprises s’efforcent de réduire les coûts en installant des installations dans ces régions.

Le cloud computing joue un rôle majeur dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu basé sur le cloud des films d’animation est plus efficace et efficient car il réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel.

Tendances émergentes dans les industries de l’animation, des effets sonores et du jeu vidéo

  • La combinaison de l’action en direct et de l’animation changera l’apparence du film d’animation.
  • L’animation n’est plus un métier réservé aux animateurs avec une participation croissante de professionnels de l’informatique, programmeurs, techniciens, etc.
  • L’évolution des technologies d’effets visuels (VFX), de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) modifie radicalement la création et la consommation de films, de vidéos, de jeux, etc.
  • L’adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle augmentera la demande de contenu animé.
  • Le travail productif se déplace dans le monde entier – les incitations fiscales, la baisse des coûts de main-d’œuvre régionaux et les subventions poussent les entreprises en place à réduire leurs coûts et à mettre en place des installations dans des concessions fiscales ou des zones à faible coût.
  • Les habitudes de consommation des médias évoluent rapidement, les fenêtres de sortie des films se rétrécissent et les marchés de suivi passent de la télévision, du câble, du DVD et de la location au streaming et aux téléchargements numériques.
  • Le marché international du film dans de nombreux marchés émergents connaît une croissance rapide et crée de nouvelles opportunités. Les réglementations de nombreux pays restreignent le contenu d’animation importé sans une certaine participation locale et les studios collaborent avec des partenaires locaux pour produire le contenu.
  • Alors que les animations 2D survivront, elles seront en grande partie sous la forme d’animations hybrides 2D et 3D. En plus de réduire les coûts, l’utilisation de CGI pour les arrière-plans permet une caméra plus dynamique. La formation offerte aux animateurs est biaisée en faveur du CGI et il devient donc plus difficile de trouver des artistes avec des compétences 2D traditionnelles.
  • L’évolution des habitudes de visionnage favorise les productions courtes comme forme de divertissement. Les habitudes de visionnage privilégient généralement les contenus courts qui peuvent être visionnés rapidement et à peu de frais.
  • La marchandise est déjà une forme majeure de génération de revenus pour les films d’animation et pourrait à l’avenir représenter une part beaucoup plus importante des revenus.
  • L’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique et l’apprentissage en profondeur sont mis à profit pour favoriser l’hyper-personnalisation des jeux vidéo.
  • Les technologies basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées dans l’analyse des jeux, l’acquisition et la fidélisation des clients, la vente croisée, le flop, la classification du comportement des joueurs, etc.
  • La segmentation du public émerge à mesure que les ligues et les ligues d’esports intègrent différents genres, plates-formes et expériences de visionnage grâce à une segmentation, un ciblage et un positionnement minutieux de la clientèle.
  • Dans les jeux vidéo, l’analyse prédictive peut être utilisée pour prédire quand un joueur arrêtera de jouer, si un joueur passera d’un utilisateur non payant à un utilisateur payant, quels types d’articles les joueurs achèteront, évaluera le comportement des joueurs, etc.
  • Les services de jeux en nuage qui se développent à un rythme accéléré auront besoin du bon modèle de tarification pour favoriser l’adoption et générer des revenus suffisants pour les plateformes et les éditeurs.
  • La disponibilité de systèmes de micropaiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique et est la clé de la croissance du marché des jeux en ligne.

Principaux thèmes abordés :

1. Résumé

2. Industrie européenne de l’animation

3. La taille du marché de l’industrie européenne de l’animation, des effets visuels et des jeux

4. L’industrie allemande de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

5. L’industrie britannique de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

6. L’industrie de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo en Italie

7. L’industrie française de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

8. L’Espagne a fait de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo

9. Le Danemark pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

10. Suède Animation, effets et jeux vidéo

11. Hongrie Animation, effets et jeux vidéo

12. Russie Animation, effets visuels et jeux vidéo

13. Norvège Animation, effets visuels et jeux vidéo

14. Animation tchèque, effets visuels et jeux vidéo

15. Slovaquie Animation, effets visuels et jeux vidéo

16. Slovénie Animation, effets visuels et jeux vidéo

17. Turquie Animation, effets visuels et jeux vidéo

18. La Pologne pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

19. Les Pays-Bas pour l’animation, les effets visuels et les jeux vidéo

20. Finlande Animation, effets visuels et jeux vidéo

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/t6zfg5

Contact média :

Recherche et Marchés
Laura Boisdirecteur, mentor
[email protected]

Pour les heures de bureau EST, appelez le +1-917-300-0470
Pour les États-Unis/Canada, appelez gratuitement le +1-800-526-8630
Pour les heures de bureau GMT, appelez le +353-1-416-8900

Fax États-Unis : 607-646-1907
Fax (en dehors des États-Unis) : +353-1-481-1716

SOURCE Recherche & Marchés

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Michael au Festival Django Reinhardt en France | divertissement

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Morrissey affirme que Johnny Marr a « ignoré » l’offre de Smith de réunir le groupe

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Getty Images Morrissey, avec ses cheveux noirs détachés et un T-shirt rose et blanc, serre dans ses bras Johnny Marr, qui a les cheveux noirs avec une frange au-dessus des yeux, et porte des boucles d'oreilles dorées et un T-shirt blanc sous une veste en cuir noire.Getty Images

Morrissey et Marr ont changé de musique dans les années 1980, mais le fossé qui a conduit à la séparation des Smith s’est aggravé avec le temps.

Morrissey a affirmé que l’ancien membre du groupe Johnny Marr avait « ignoré » une « offre lucrative » visant à reformer les Smiths pour une tournée mondiale en 2025.

Le groupe, fondé à Manchester en 1982, a produit quatre albums qui ont sans doute redéfini la musique de guitare britannique avant de se séparer amèrement en 1987.

Une déclaration sur le site Web de Morrissey indique que le chanteur « a dit oui » à une offre d’AEG Entertainment Group de tourner sous le nom de The Smiths tout au long de 2025, mais « Marr a ignoré l’offre ».

Le guitariste n’a pas répondu, mais a rejeté une suggestion selon laquelle les Smiths se reformeraient à la suite d’une réunion d’Oasis via Il a publié une photo du chef du Parti réformiste britannique et député de Clacton, Nigel Farage.faisant référence à sa perception des opinions politiques de Morrissey.

Morrissey porte une chemise noire à col ouvert et bat un tambourin noir sur sa main tendue

Le communiqué publié sur le site Internet de Morrissey indique que le chanteur « entamera une tournée aux États-Unis en novembre prochain, au cours de laquelle tous les billets seront vendus ».

Les fans espèrent depuis des décennies que le couple se réunirait, et les rumeurs d’un éventuel dégel de leur relation au fil des ans ont suscité des spéculations dramatiques.

Cependant, la relation entre les deux hommes avait été difficile depuis que le guitariste avait quitté le groupe quelques semaines seulement avant la sortie du dernier album des Smiths en 1987, invoquant le manque de flexibilité de Morrissey.

Le chanteur était naturellement frustré et contrarié que Marr joue avec d’autres groupes.

Ce différend est devenu un gouffre ces dernières années, leurs prétendues tendances politiques s’ajoutant à la querelle.

Marr a écrit dans son autobiographie de 2016 sur ses rencontres intermittentes avec Morrissey depuis la séparation des Smith, et a affirmé qu’il y avait de « réelles possibilités » qu’ils se réunissent en 2008, mais le chanteur a rejeté l’idée.

La même année, il a déclaré à Sky News qu’il pensait que les opinions de Morrissey s’alignaient sur celles du leader de l’Ukip de l’époque sur le Brexit, avant de publier en 2019 que leur similitude ferait que toute réunion de Smith inclurait « Nigel Farage à la guitare ».

En 2022, un an après que Les Simpsons aient été critiqués pour l’avoir utilisé comme base pour un personnage qui était Il est devenu carnivore, obèse et xénophobeMorrissey a publié une lettre ouverte à Marr, l’appelant à cesser d’utiliser le nom du chanteur comme « appât pour la presse » et à cesser de lui reprocher tout, du tsunami aux « gouttes sur le menton de votre grand-mère ».

Chris Hynde des Pretenders, portant un T-shirt noir et blanc et tenant une guitare, avec Johnny Marr, portant des lunettes de soleil, un T-shirt à manches longues bleu sarcelle et une veste noire et tenant une guitare, se produisent sur scène à Glastonbury Agence de presse palestinienne

Marr (ci-dessus, avec Chrissie Hynde) a joué avec de nombreux autres artistes depuis qu’il a quitté les Smiths.

La dernière déclaration de Morrissey, qui s’adresse rarement aux médias, indique que l’organisation de musique live a « fait une offre lucrative à Morrissey et à Marr pour faire une tournée mondiale sous le nom de The Smiths tout au long de 2025 ».

« Morrissey a dit oui à l’offre ; Marr a ignoré l’offre », peut-on lire sous une photo du duo pendant leur séjour ensemble chez les Smiths.

« Morrissey se prépare à effectuer une tournée aux États-Unis d’Amérique en novembre prochain, lorsque tous les billets disponibles seront épuisés.

« Marr continue de tourner en tant qu’invité spécial de New Order. »

Marr et AEG Entertainment ont été contactés pour commentaires.

Le partenariat d’écriture de chansons entre Morrissey et Marr a fait de leur groupe l’un des groupes les plus importants pour une génération de fans de musique.

Le duo a poursuivi sa carrière solo réussie, Marr jouant également avec un large éventail d’artistes, notamment Billy Bragg, Beck, Crowded House, Oasis, les Pet Shop Boys et Girls Aloud.

Plus tard, les deux autres membres du groupe, Mike Joyce et Andy Rourke, ont intenté une action en justice contre le duo pour redevances.

Rourke, Qui est décédé en 2022a accepté un règlement à l’amiable, tandis que Joyce Il a obtenu un règlement d’une valeur d’environ 1 million de livres sterling et 25% de la part des bénéfices futurs des actions.

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Indo Daily : Une star de la télévision, son ami, une hôtesse de l’air et un policier sont accusés de leur meurtre

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Jesse Baird, 26 ans (à droite), anciens présentateurs du Réseau 10 (à droite), et Luca Davies, 29 ans

Jesse Bird est un nom bien connu en Australie. Il s’agit d’un jeune homme de 26 ans qui a débuté sa carrière à la télévision alors qu’il était adolescent lorsqu’il a remporté un concours très convoité pour devenir journaliste dans la populaire émission télévisée pour enfants Totally Wild.

Il a ensuite présenté l’émission Gamify avant de rejoindre Network 10 en tant que journaliste itinérant à leur siège de Sydney.

C’est là que l’Australie a appris à le connaître et à l’aimer. De la danse de groupe dans des régions isolées au partage de son déjeuner avec une girafe, il a accepté tous les défis avec le sourire et le rire, mais tout a changé lors d’une nuit fatidique plus tôt cette année.

Le 19 février, la police a reçu une alerte de coups de feu dans le quartier de Paddington à Sydney. Les agents ont fouillé le domicile de Jesse Baird et ont trouvé des preuves qui les ont amenés à croire que la star de la télévision, ainsi que son partenaire Luke Davies, agent de bord de Qantas, avaient été assassinés. Une recherche de leurs corps a été lancée à l’échelle nationale et il était le principal suspect du double meurtre qui allait choquer la nation.

Denise Calnan rejoint le journaliste de l’Indo Daily Darragh Nolan de l’Irish Independent pour découvrir comment l’Australie tente de faire face à des meurtres horribles, ce qui a motivé ce crime horrible, s’il s’agissait d’un crime passionnel ou de vengeance et quelle responsabilité les forces de police australiennes ont-elles ? Cet épisode a été initialement publié en mars 2024.

Une star de la télévision, son ami, une hôtesse de l’air et un policier sont accusés de leur meurtre

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