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Les développeurs directs cherchent de plus en plus à acheter plutôt qu’à construire

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Les développeurs directs cherchent de plus en plus à acheter plutôt qu’à construire

La prévalence croissante des jeux en direct est l’une des tendances les plus évidentes de l’industrie du jeu ces dernières années. Cela est dû à la demande des joueurs et à 50 % des 25 plus grandes sociétés de jeux en termes de revenus publiant des titres de services directs, ce qui est impossible à ignorer. Le sentiment de plus en plus répandu parmi les développeurs est que les jeux en direct ouvrent la possibilité de créer des expériences durables dont on peut profiter sur une longue période, fournissant ainsi des sources de revenus plus cohérentes et durables.

Bien que certaines des opportunités d'entrée sur le marché des services en direct soient évidentes, la mise en place et l'exploitation d'un jeu de services en direct comportent en réalité de nombreux défis. Pour mieux comprendre ces opportunités et défis, Omdia s'est associé à AccelByte Créer une toute nouvelle enquête auprès de plus de 200 développeurs de services en direct dans le monde, couvrant tous les aspects du développement de services en direct en 2024.

Le développement de services en direct est plus facile que jamais

L’une des opportunités les plus évidentes pour les développeurs de jeux de cette recherche est la diversité croissante du développement de services en direct. Ce modèle a été historiquement associé au marché du jeu mobile et a connu quelques succès généralisés sur PC et consoles. Cependant, de nos jours, nous constatons que le modèle de service direct est appliqué à une échelle beaucoup plus grande.

Étonnamment, 50 % des développeurs interrogés dans notre enquête travaillaient dans des entreprises de moins de 100 employés, et plus d'un sur cinq travaillait dans des studios de moins de 10 personnes. Nous assistons désormais à une entrée généralisée de petits et moyens studios sur le marché des services en direct, et ce n'est plus un secteur dominé uniquement par les acteurs les plus grands et les mieux dotés en ressources. Grâce à la disponibilité d'outils et d'infrastructures moins chers et plus faciles à utiliser, le développement de services en direct s'est ouvert aux studios de toutes tailles.

De même, il existe une diversité croissante de contenus et de plateformes. Contrairement à l'orientation décontractée et mobile de nombreux premiers titres de services en direct, les meilleurs genres parmi les développeurs de services en direct aujourd'hui sont les genres de base conviviaux pour les joueurs, tels que l'action/aventure, les RPG et les jeux de tir. Il existe également une plus grande tendance multiplateforme. Les développeurs étaient également plus susceptibles de travailler sur des jeux en direct pour PC ou consoles telles que les mobiles, et environ 59 % travaillaient sur des titres multiplateformes.

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Cette diversité accrue dans tous les domaines, depuis la taille du projet jusqu'au type, se manifeste naturellement également d'autres manières. Les développeurs adoptent de plus en plus un large éventail de stratégies de monétisation. Nos recherches ont révélé qu'un nombre à peu près égal de développeurs choisissent le modèle de pré-expédition premium car ils s'appuient sur les microtransactions. De plus, nous avons également vu un grand nombre utiliser d'autres modèles tels que des publicités dans le jeu, des coffres à butin et des passes de combat. En fait, le nombre moyen de modèles de monétisation différents par jeu était de 2,8, ce qui souligne la manière dont les développeurs utilisent une combinaison de stratégies qui conviennent le mieux à leur jeu et à leur public cible.

Les pressions sur les coûts sont devenues aiguës

Même si les développeurs réussissent à déployer toute une série de stratégies pour atteindre de nouveaux publics grâce aux jeux en direct, ils sont également confrontés à de nombreux défis. La pression sur les coûts est un thème majeur, puisque 81 % des développeurs signalent que leurs coûts ont augmenté au cours des dernières années, une tendance qui devrait se poursuivre.

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Malgré la récente vague de licenciements dans le secteur, le recrutement et les talents restent un obstacle de taille. 90 % des développeurs ont trouvé que le recrutement était un défi dans leur entreprise. Cela semble être dû en grande partie à un manque de talents dans des domaines clés, en particulier les talents back-end et LiveOps, qui sont cruciaux pour les jeux de service en direct. Dans ces domaines, les promoteurs ont signalé des niveaux plus élevés de difficultés de recrutement.

Les problèmes de personnel back-end et LiveOps ne sont en réalité qu'une partie du défi plus large auquel sont confrontés les développeurs de services en direct dans ces domaines, en particulier ceux qui ont moins d'expérience dans la gestion de l'infrastructure cloud. Ces fonctions sont essentielles au succès du modèle de service direct, mais ce sont également des domaines dans lesquels de nombreux studios ont une expérience limitée. Les développeurs considèrent qu'il s'agit de l'un des principaux obstacles auxquels ils sont confrontés, 38 % d'entre eux considérant la création et la maintenance de systèmes back-end comme l'un des plus grands défis auxquels sont confrontés les jeux en direct, tandis que près de 35 % citent les coûts des serveurs et de l'infrastructure.

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Les décisions de construction ou d'achat sont plus importantes que jamais

Le débat construire contre acheter tourne autour de nombreux aspects du développement de jeux, où le premier réflexe de nombreux développeurs est, naturellement, de renforcer leur capacité à créer des outils entièrement personnalisés pour leurs besoins spécifiques. Cependant, on prend de plus en plus conscience que ce n’est pas toujours l’utilisation la plus efficace de ressources rares. Plus que jamais, les développeurs choisissent d’acheter plutôt que de construire, avec une augmentation de 94 % de leur utilisation de technologies tierces au cours des cinq dernières années.

L'un des principaux moyens par lesquels les développeurs cherchent à capitaliser sur les opportunités et à relever les défis consiste à exploiter davantage de technologies externes, par exemple AccelByte Pour aider à réduire le coût total de possession et à garder les équipes de jeu concentrées sur les aspects créatifs plutôt que sur la gestion des systèmes et de l'infrastructure back-end.

L'un des principaux moteurs de cette transition vers l'achat plutôt que la construction était la reconnaissance du coût cumulé du développement d'outils internes – la principale raison citée par les développeurs pour adopter une technologie externe était la difficulté de maintenir des outils personnalisés, suivie par le désir de se concentrer sur le cœur de leur travail. jeux plutôt que le développement d’outils et l’ingénierie backend. En fin de compte, la capacité à consacrer davantage de ressources à des fonctions plus importantes constitue généralement l’argument décisif.

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Ce changement semble profiter aux développeurs. Notre enquête a demandé aux développeurs dans quelle mesure ils étaient satisfaits des solutions technologiques tierces dans 13 domaines allant des serveurs de jeux aux analyses, et nous avons constaté une tendance remarquablement constante de taux de satisfaction élevés, en moyenne de 83 %, contre seulement 15 % d'insatisfaits. Cette satisfaction élevée après l'adoption d'un très large éventail de technologies suggère que les développeurs sous-estiment encore systématiquement les avantages de l'achat par rapport à la construction.

Un autre signe que nous sommes encore relativement tôt dans la transition vers une utilisation accrue de technologies tierces est que les développeurs connaissent relativement peu la plupart des fournisseurs back-end. Les deux marques les plus connues dans ce domaine sont Unity Gaming Services (81 % de familiarité) et Epic Online Services (49 %) – chacune d'entre elles bénéficiant bien sûr d'un certain degré de reconnaissance de son nom grâce à ses moteurs de jeu et autres produits. En revanche, lorsqu’il s’agit de prestataires de services « purs », il est clair que la plupart des développeurs commencent encore à connaître les nombreux partenaires potentiels qui s’offrent à eux. En revanche, les classements de préférences sont une tout autre histoire. En reproduisant nos résultats de taux de satisfaction élevés à l'égard de la technologie externe une fois adoptée, nous constatons également que les fournisseurs de services back-end, par exemple exceloctet Profitez toujours de notes favorables élevées parmi les développeurs qui le connaissent.

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Les développeurs de services en direct s'adaptent et évoluent

Dans l’ensemble, cette recherche dresse un portrait d’un marché des jeux en direct en évolution rapide. À mesure que l’industrie du jeu évolue, un nombre croissant de développeurs se tournent vers le modèle commercial des services en direct pour fournir un engagement et des sources de revenus durables. De toute évidence, les services en direct ne sont pas une solution miracle, et de nombreux titres de services en direct n’ont pas eu le succès espéré. Mais les développeurs sont de plus en plus aptes à appliquer les éléments de la formule de service en direct les mieux adaptés à leur jeu et à leur public.

De même, les studios identifient les moyens les plus efficaces pour relever les principaux défis liés à la création d’un jeu de service en direct, dont beaucoup sont liés à la technologie et à l’infrastructure. La mobilité intelligente et l'exploitation de l'écosystème croissant de partenaires technologiques disponibles pour les développeurs de services en direct sont devenues une exigence clé, et non seulement les développeurs achètent de plus en plus de services tels que AccelByte Au lieu de construire, ils voient également les résultats de cette approche, comme en témoignent les taux de satisfaction élevés des fournisseurs de technologie et la détermination des développeurs à continuer d'adopter davantage de technologies externes.

Vous souhaitez en savoir plus ? Téléchargez le rapport complet ici.

À propos d'ExcelByte

AccelByte aide les développeurs à créer, lancer et lancer des jeux de service en direct. Nous sommes une plate-forme back-end de jeu qui prend en charge le multiplateforme, le stockage, la monétisation, les réseaux sociaux, le matchmaking, etc. Nous savons qu’il n’existe pas de « taille unique », notre plateforme est donc évolutive, personnalisable et évolutive. AccelByte a été testé au combat, avec des déploiements éprouvés de titres live prenant en charge des millions de joueurs, ce qui signifie que vous pouvez vous concentrer sur la création de votre jeu en toute tranquillité d'esprit.

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NANLUX lance de nouveaux accessoires Evoc et plus encore

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NANLUX lance de nouveaux accessoires Evoc et plus encore

NANLUX lance une gamme de nouveaux accessoires pour le puissant Evocer 2400. Ces accessoires comprennent un modulateur de Fresnel motorisé avec contrôle par application, de nouveaux réflecteurs et un nouvel accessoire de projecteur pour son « petit » frère, l’Evoc 900. Comme cela arrive souvent avec l’interaction humaine, cette courte interview aborde plusieurs autres questions intéressantes liées aux lumières, RVB, Bicolore et l’avenir des LED LED haute puissance.

Nanlux, ainsi que de nombreux autres constructeurs, participent à la révolution. L’entreprise s’est considérablement développée depuis ses modestes débuts et propose désormais certains des luminaires LED les meilleurs et les plus puissants du marché. Les produits de l’entreprise défient (et gagnent) les éclairages HMI traditionnels et fournissent désormais d’énormes puissances de sortie au grand public, ou du moins à une base d’utilisateurs beaucoup plus large.

Accessoires Nanlux Evoke 2400

L’Evocation 2400 bénéficie d’excellents accessoires, augmentant considérablement les capacités de montage. Le premier, et le plus impressionnant, est Nanlux FL-35E Lentille de Fresnel motorisée. Ce mécanisme de Fresnel utilise les contacts électroniques de la monture NL de NANLUX pour agrandir son angle de faisceau téléobjectif de 15 degrés à 46 degrés, amplifiant la sortie brute jusqu’à plus de cinq fois sa sortie de base, ce qui est en effet très élevé.

Lentille de Fresnel motorisée NANLUX FL-35E. Crédit image : CinéD

Le Fresnel motorisé peut être utilisé via APP, DMX, connexion Ethernet, etc. NANLUX couvre pratiquement toutes les approches traditionnelles, permettant un contrôle rapide et facile du type de groupes indépendants temporaires, ainsi que des grands studios, où une connexion filaire fiable est essentielle. Le processus est très simple et direct. Après la mise à jour du firmware, vous pourrez contrôler l’angle du faisceau de Fresnel depuis l’application NANLUX.

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Contrôle d’application de lentille de Fresnel avec moteur NANLUX. Crédit image : CinéD

Outre la lentille de Fresnel motorisée Nanlux FL-35E et son application, NANLUX lancera également deux réflecteurs supplémentaires. Le réflecteur actuel, inclus avec l’Evoc 2400, est un réflecteur à 45 degrés. L’entreprise ajoutera des réflecteurs à 30 degrés et 60 degrés à la liste.

Apportez un projecteur 900/1200

NANLUX annonce également un projecteur dédié à la série Evoc 900/1200. Le PJ-NLM EV1200-15-30 est un nom assez long pour décrire un projecteur zoom avec un angle de faisceau de 15° à 30°.

Projecteur Nanlux Evocation 900/1200. Crédit image : CinéD

Cet appareil est une sorte de « version 2.0 » de l’entreprise Objectif de projection existant Mais avec le mécanisme de zoom amovible supplémentaire et un dissipateur thermique plus grand. Le dissipateur thermique agrandi devrait permettre plus de flexibilité avec des options de lentilles supplémentaires.

Aspects d’éclairage supplémentaires (jeu de mots)

Dans la seconde moitié de l’interview, Jeremy Jay, représentant de NANLUX, a révélé quelques informations intéressantes sur les produits NANLUX, leur popularité et leur facilité d’utilisation. Une caractéristique importante qu’il a mentionnée est la compatibilité de l’Evoque 2400 avec les prises électriques domestiques américaines. La popularité de cette fonctionnalité a été analysée en détail dans notre propre étude menée par Graham Ehlers Sheldon, et ce n’est pas une surprise.

Le NANLUX Evoce 900, annoncé l’année dernière, a également été exploré pour sa plus grande puissance de couleur, ses lumières RVB par rapport aux gels, entre autres fonctionnalités. La discussion couvre également l’évolution du marché des LED, qui est devenu suffisamment fort pour dépasser la popularité des appareils IHM traditionnels.

Prix ​​et disponibilité

le Nanlux FL-35E La lentille de Fresnel motorisée coûte 1 700 $ et sera expédiée vers mai 2024. Les prix des autres accessoires évoqués n’ont pas encore été déterminés. Les délais d’expédition n’ont pas été révélés à ce stade mais devraient suivre peu de temps après la sortie de la lentille de Fresnel motorisée.

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Possédez-vous vous-même un NANLUX Evoc 2400 ? Vous en louez un de temps en temps, ou est-ce trop grand pour vos besoins ? Les derniers accessoires affecteront-ils votre entreprise ? Faites le nous savoir dans les commentaires.

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Comment l’industrie du jeu vidéo adopte-t-elle l’intelligence artificielle ?

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Comment l’industrie du jeu vidéo adopte-t-elle l’intelligence artificielle ?
  • Écrit par Jane Wakefield
  • Journaliste technologique

Source des images, Développeurs Prométhéens

Commentez la photo, Promethean intègre l'IA dans ses outils de développement de jeux

Andrew Maximoff travaille dans l'industrie des jeux vidéo depuis 12 ans, mais malgré toute cette expérience, il est toujours émerveillé par la somme d'argent dépensée pour créer les plus grands jeux.

« Je travaillais chez PlayStation et le dernier jeu sur lequel j'ai travaillé, la production à elle seule nous a coûté 220 $. [£176m] »Ensuite, doublez ce montant pour le marketing, et vous obtenez un demi-milliard de dollars pour chaque jeu que vous publiez, ce qui est assez insoutenable pour la plupart des entreprises. »

Il estime que l’intelligence artificielle (IA) jouera un rôle crucial dans la réduction des coûts élevés de production de jeux, en permettant aux concepteurs de jeux vidéo de gagner un temps vital en automatisant les tâches répétitives.

Sa société Promethean AI propose aux développeurs une suite d'outils pour créer leurs mondes virtuels. Maximov espère changer la façon dont les jeux sont actuellement produits.

« Ce que nous essayons de faire, c'est de remplacer cela par un système capable d'apprendre directement des artistes, afin que ceux-ci puissent être les auteurs de leur propre automatisation. »

Les humains joueront toujours un rôle majeur dans le processus de production. L’IA travaillera aux côtés des humains et leur permettra d’être plus créatifs.

Parfois, l’IA propose des idées étonnantes.

«Je me souviens d'une fois où nous essayions de construire un commissariat de police et nous avons demandé à l'IA de le remplir, et elle est revenue avec un beignet sur chaque bureau.

« Une autre fois, nous construisions un appartement et il n'arrêtait pas de mettre une chaussette sous la table basse. Nous nous demandions si c'était une erreur, mais il s'avère que nous l'avons décrit comme un appartement de garçon, donc je suppose que cela avait du sens », dit-il. .

Source des images, Getty Images

Commentez la photo, Produire des jeux informatiques à grande échelle est devenu complexe et coûteux

La société californienne de logiciels Inworld utilise également l’intelligence artificielle pour créer des éléments de jeux informatiques.

Il a créé un moteur qui permet aux développeurs d'ajouter du réalisme aux mondes du jeu et de la profondeur émotionnelle aux personnages. La société travaille également sur ce qu’elle appelle un graphe narratif, développé en partenariat avec Xbox, qui utilisera l’intelligence artificielle pour aider à créer des histoires.

Le PDG Kellan Gibbs a déclaré à la BBC qu'il pensait que l'IA permettrait aux développeurs de « rêver plus grand que jamais ».

Nick Walton est le PDG de la société de jeux Latitude.io et estime que l'IA a le pouvoir de personnaliser l'expérience de jeu.

« Nous ne faisons que commencer avec l'IA et, au fur et à mesure de sa progression, nous verrons des mondes très dynamiques et adaptatifs avec des personnages qui semblent vivants, avec des arcs d'histoire dans lesquels vous, en tant que héros, faites des choses uniques et avez un impact tout à fait unique sur le monde.

« Vous pouvez jouer à un jeu dans lequel vous trouvez une ville dont personne d'autre ne se soucie et dans laquelle aucun autre joueur n'a passé du temps, et vous pouvez vraiment y investir et développer des relations avec tous les personnages qui s'y trouvent », a-t-il déclaré à la BBC. .

Source des images, Getty Images

Commentez la photo, L’IA pourrait offrir des mondes plus riches à explorer aux fans de jeux vidéo

Son entreprise a développé AI Dungeon, un jeu qui permet aux joueurs de choisir parmi une variété de mondes et d'y créer leurs propres histoires.

« C'est un peu comme ces vieilles aventures textuelles où vous écrivez une action et où le jeu détermine ensuite ce qui se passe ensuite.

« Mais la principale différence est qu'au lieu de laisser le développeur imaginer tout ce qu'il pourrait faire, l'IA peut décider de manière dynamique de ce qui se passera ensuite. Ainsi, toute action est possible. »

« Cela a commencé comme un projet parallèle que je venais de mettre en ligne et en une semaine, 100 000 personnes y ont joué », dit-il.

« Je pense qu'il y a beaucoup de rejouabilité parce que l'histoire est différente à chaque fois et que vous pouvez l'emmener dans n'importe quelle direction. Et il y a cette capacité de vrai choix qui a toujours été l'objectif de beaucoup de jeux. »

Un recours accru à l’IA pourrait avoir des répercussions sur les humains travaillant dans l’industrie.

Le PDG du géant du jeu sur PC EA, Andrew Wilson, a récemment déclaré aux délégués lors d'une conférence qu'environ 60 % des processus de développement des éditeurs de jeux pourraient être influencés par les outils d'IA. L'entreprise a récemment été licenciée 5% de ses salariés, environ 670 emplois.

Maximov ne voit pas nécessairement l'IA remplacer les humains, mais plutôt permettre aux humains plus de « dignité créative », ce que certains éditeurs de grands jeux ont perdu car les développeurs se voient confier des tâches très répétitives.

« De nombreux développeurs ont regardé Harry Potter et le Seigneur des Anneaux et ont été inspirés pour faire quelque chose de génial, mais ils passent maintenant leurs journées à mettre des pierres à l'extérieur du château pendant un an », a-t-il déclaré.

« Il y a beaucoup à dire pour restaurer le véritable objectif et la valeur de ces emplois, et pour donner à chaque artiste l'opportunité de dire : « Je peux désormais créer mon propre jeu ».

M. Gibb est d'accord. « Les concepteurs narratifs et les développeurs nous ont dit que notre plate-forme ajoute une plus grande interactivité et un plus grand engagement aux jeux, mais nécessite une contribution profonde et réfléchie de la part des humains. Pour créer l'illusion de l'intelligence, les personnages d'Inworld doivent recevoir des histoires, des souvenirs, des connaissances riches. et des artefacts. Et des objectifs – tous conçus par l'écrivain, il s'agit d'augmenter la créativité humaine.

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Al-Ali figure sur la liste Time100 Health des personnes qui ont le plus d'influence sur la santé mondiale – Al-Masdar

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Al-Ali figure sur la liste Time100 Health des personnes qui ont le plus d'influence sur la santé mondiale – Al-Masdar


Ziad Al-Ali
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Ziad Al Ali, MDUn épidémiologiste clinicien de la faculté de médecine de l'université de Washington à Saint-Louis a été nommé dans la première liste Time100 Health, une nouvelle liste annuelle de 100 personnes qui ont eu le plus grand impact sur la santé mondiale.

Al Ali a attiré l’attention internationale pour plus de deux douzaines d’études qu’il a menées examinant les effets à long terme sur la santé des personnes ayant contracté le COVID-19, également connu sous le nom de COVID long. Il est directeur du Centre d'épidémiologie clinique du système de santé de St. Louis pour les anciens combattants de l'Université de Washington et chef du service de recherche et de développement.

Le Très-Haut a évolué Vaste expérience dans l’extraction d’informations à partir du Big Data. En tirant parti de la puissance d'une base de données complète des dossiers de santé de plus de 10 millions de personnes, gérée par le Département américain des Anciens Combattants, le plus grand système intégré de prestation de soins de santé du pays, Al-Ali a découvert que les personnes infectées par le SRAS-CoV-2 le virus risquait de se développer à long terme à un niveau plus important, et potentiellement mortel. cœur, cerveau, collège, Digestif Et Santé psychologique problèmes par rapport à ceux qui n’en ont pas eu.

En savoir plus sur Site Web de la Faculté de médecine.

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