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« Il y a beaucoup de désinformation sur la santé » – Une nutritionniste s'attaque aux mythes des médias sociaux

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« Il y a beaucoup de désinformation sur la santé » – Une nutritionniste s'attaque aux mythes des médias sociaux

La désinformation sur la santé est de plus en plus répandue en ligne, a averti un professionnel scientifique.

Patrick Elliott, docteur en nutrition humaine à l'University College de Dublin, a déclaré qu'à mesure que des informations néfastes sur la santé se propagent sur les réseaux sociaux, les utilisateurs doivent être équipés pour faire la distinction entre la réalité et la fiction.

Elliott est l'un des nombreux chercheurs et scientifiques en début de carrière travaillant avec le SciComm Collective, une initiative soutenue par le ministère de la Santé et de la Santé d'Irlande qui partage des informations fondées sur la science sur le maintien d'un poids santé.

En se concentrant sur quatre piliers que sont la gestion du stress, la nutrition, l’activité physique et le sommeil, l’objectif collectif est de fournir des informations faciles à comprendre mais vitales, appuyées par le poids de la recherche scientifique – une norme pour les allégations santé sur réseaux sociaux. Ils ne parviennent souvent pas à les atteindre.

À travers ses publications, dit-il, le groupe tente de « démocratiser les preuves scientifiques » en éliminant la terminologie confuse qui entoure souvent l’information sur la santé et en la diffusant au public cible via les médias sociaux.

Elliott souligne que l'un des gros problèmes liés à la désinformation en ligne est que les algorithmes des médias sociaux sont conçus pour vous maintenir engagé et sur la plateforme. Si l’algorithme sait que vous avez affaire à un contenu faisant la promotion d’allégations fausses ou trompeuses en matière de santé, il vous fournira davantage de contenu de ce type.

«Cela conduit les gens à être étiquetés et à tomber dans le terrier du lapin», dit-il.

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« [They’re] Ils sont en fait divisés quant à ce qu’ils voient en ligne, de sorte que nous constatons parfois une perception déformée de ce qui se passe réellement à cause des médias sociaux.

Il prévient que les utilisateurs des médias sociaux doivent se méfier des créateurs de contenu qui font la promotion d'affirmations qui « vont fortement à l'encontre des recommandations ».

« Parfois, il faut remettre en question le motif », dit-il, notant que certains influenceurs de la santé et du fitness font des affirmations non fondées avant de proposer une « solution », qui prend souvent la forme d'un produit qu'ils peuvent vous vendre.

«C'est souvent associé à des gains monétaires», ajoute-t-il.

Interrogé sur la désinformation sur la santé la plus troublante qu'il rencontre sur les réseaux sociaux, Elliott a déclaré : « Il y a beaucoup de désinformation sur la santé, et il est difficile de la réduire. »

Cependant, en se concentrant sur le thème du maintien d’un poids santé, il souligne le discours néfaste selon lequel « l’obésité est un choix » qui, selon lui, est particulièrement répandu dans les commentaires qu’il voit en ligne.

Il souligne que la recherche scientifique pourrait indiquer que cette affirmation est loin d'être exacte, expliquant qu'« il est étonnant de constater combien de facteurs sont associés au poids et aux facteurs déterminants de l'obésité ».

Il ajoute : « La maladie n'est pas un choix. Elle est plus complexe que la responsabilité de l'individu. »

Ainsi, pour ceux d'entre nous qui luttent dans les tranchées des médias sociaux, Elliott met en évidence trois « drapeaux rouges » à surveiller dans le contenu qui pourrait soulever des allégations de santé douteuses.

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La première est si le créateur fait des déclarations majeures qui vont à l’encontre des directives « fondées sur des connaissances scientifiques ».

Elliott explique qu'il est très difficile de parvenir à un consensus, en particulier dans la communauté scientifique, et que les informations qui contredisent le consensus largement répandu doivent être traitées avec scepticisme.

Un autre signal d’alarme concerne les allégations en noir et blanc, par exemple lorsque les créateurs de contenu qualifient les aliments de « bons » ou de « mauvais ».

Enfin, Elliott réitère que nous devons nous interroger sur les motivations de ceux qui partagent en ligne des informations douteuses sur la santé. Si la publication d'affirmations controversées ou non fondées est susceptible de bénéficier au créateur, que ce soit financièrement, via les likes, l'engagement ou l'influence, procédez avec prudence.

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Le PDG de Xbox, Phil Spencer, affirme que les hausses de prix des jeux pourraient être une « escroquerie »

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Le PDG de Xbox, Phil Spencer, affirme que les hausses de prix des jeux pourraient être une « escroquerie »

Phil Spencer, responsable de la division Xbox de Microsoft, a partagé ses réflexions sur l'augmentation du prix de ses jeux de 60 $ à 70 $.
Kevork Djansizian/Getty Images

  • Le patron de Microsoft sur Xbox affirme que rendre ses jeux plus chers pourrait finir par être une « escroquerie ».
  • Le PDG Phil Spencer a déclaré à Game File que Xbox n'avait pas fait assez pour attirer de nouveaux clients.
  • L'année dernière, Xbox a augmenté le prix de ses jeux de 60 $ à 70 $.

Les jeux Xbox sont peut-être plus chers maintenant, mais le PDG des jeux de Microsoft se rend compte qu'il y a une limite au prix facturé par les joueurs.

L'année dernière, Xbox a augmenté le prix de ses jeux vidéo de 60 $ – le prix standard sur le marché du jeu – à 70 $ chacun.

« Nous avons augmenté les prix des jeux », a déclaré Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming. Fichier de jeuune newsletter axée sur le secteur des jeux vidéo.

Il a poursuivi : « Nous avons traversé le virus Corona. Nous avons trouvé des moyens d'obtenir plus d'argent pour chaque joueur. » « Je pense qu'à un moment donné, vous y arriverez et, franchement, cela pourrait aller dans des endroits manipulés dont je ne suis pas un grand fan. »

Spencer a également déclaré que Xbox et d'autres développeurs de matériel n'attiraient pas suffisamment de nouveaux clients.

« Je ne pense pas que nous faisons un assez bon travail pour trouver de nouveaux joueurs », a déclaré Spencer. « Prenons les consoles comme bon exemple : nous avons constaté que 200 millions de foyers dans le monde joueront à des jeux sur console. Et ce chiffre n'a pas vraiment changé au cours des cinq ou six dernières années. »

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Le PDG a déclaré que la solution consiste à rechercher de nouveaux clients en facilitant l'accès aux jeux Xbox.

Xbox a pris des mesures pour atteindre cet objectif en rendant ses titres disponibles sur les téléphones, les téléviseurs intelligents et les tablettes sans avoir besoin d'une console. Microsoft a également lancé de nouvelles consoles moins chères comme la série S à 300 $.

Spencer, contacté par Microsoft Gaming, n'a pas immédiatement répondu à la demande de commentaires de Business Insider.

Microsoft a déclaré en décembre 2022 le bord Elle augmentera les prix pour refléter « le contenu, la taille et la complexité technique de ces titres ».

Mais un analyste a déclaré que l’évolution du secteur des jeux n’expliquait pas la totalité de la hausse des prix.

« [It’s] Il ne s'agit pas seulement de complexité, mais aussi d'augmentation des salaires des programmeurs et des créatifs en général, alors que les entreprises technologiques, Hollywood et les sociétés de jeux vidéo se battent pour une grande partie des mêmes talents, a déclaré Neil Maker, ancien analyste de Morningstar. la boutique L'année dernière.

Xbox a désormais rejoint les rangs de Nintendo, Sony, Ubisoft et Take-Two en augmentant le prix des jeux à 70 $ par rapport aux normes industrielles vieilles de plusieurs décennies.

Déjà, certains clients ne sont pas contents.

« Crâne et os, » Jeu d'action-aventure pour PlayStation 5 et Xbox, il a reçu des éloges en facturant 70 $ pour son titre très attendu. Ubisoft, la société à l'origine du jeu vidéo Pirates, a défendu le prix car il s'agissait d'un jeu « quadruple A ».

Traditionnellement, les grands jeux de studio sont notés « AAA » pour indiquer leurs budgets élevés.

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Même si les sociétés de jeux facturent des frais plus élevés, elles s’efforcent également de réduire les coûts. Microsoft a annoncé le mois dernier qu'il supprimerait 1 900 emplois dans ses activités de jeux Xbox, Activision Blizzard et ZeniMax pour aider à créer une « structure de coûts durable », selon une note interne. Obtenu par The Verge.

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« Retournez à l'école avec Session : Skate Sim et rejoignez une communauté de plus d'un million et demi de joueurs »

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« Retournez à l'école avec Session : Skate Sim et rejoignez une communauté de plus d'un million et demi de joueurs »

Lesquin, le 21 février 2024 Nacon Et Ateliers de création Nous sommes heureux de vous annoncer l'arrivée de nouveaux contenus supplémentaires pour Séance : Patinage Simdisponible dès maintenant sur PlayStation®5, PlayStation®4 et Xbox Series


Depuis son lancement en septembre 2022, Séance : Patinage Le Sim s'est régulièrement enrichi de nouveaux contenus et est déjà compilé Plus de 1,5 millions de joueurs. Le studio prévoit de continuer à soutenir activement le jeu, via de nouvelles mises à jour régulières et davantage de contenu supplémentaire.

Séance : SkateSim | Bande-annonce DLC pour cour d'école | Peggy | CERS | USK



Les fans de skateboard urbain qui aiment perfectionner leurs tricks dans les différents lieux du jeu ont désormais un nouvel environnement à découvrir, le « Schoolyard », inspiré d'un lycée américain typique. L'école offre une variété d'endroits pour les patineurs, notamment des rampes d'escalier, des bancs en bois, des jardinières et des tables pour déjeuner. Il y a également 6 nouveaux objets apparaissant dans Compte-gouttes d'objetpermettant aux joueurs de personnaliser différents emplacements sur la carte.



Depuis le 10 janvier 2024, les abonnés PlayStation Plus Premium et Extra ont accès Séance : Patinage Découvrez le gameplay sur PlayStation®5 et PlayStation®4, et rejoignez ainsi une communauté grandissante de plus d'un million et demi de joueurs déjà !


 

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Séance : Skate Sim Il invite les joueurs à plonger dans le style de vie authentique du skateboard des années 90, lorsque chaque tronçon de trottoir et chaque escalier était un endroit idéal pour votre aventure préférée. La physique ultra réaliste du jeu donne vie aux sensations du snowboard, et le studio a également intégré un gameplay inédit, une première pour un jeu de skate : le « True Stance Stick », où chaque pied est géré indépendamment à l'aide des deux sticks. Avec une courbe d'apprentissage qui demande autant d'efforts que dans la vraie vie, les joueurs doivent s'entraîner à contrôler leur plateau et à réaliser toutes les différentes cascades disponibles dans le jeu, de la plus simple à la plus complexe. L'outil d'édition intégré permet à chaque joueur d'immortaliser ses plus grandes réalisations en vidéo.

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Séance : Skate Sim Disponible sur Xbox SeriesMT.


 

Le DLC Schoolyard est disponible en téléchargement pour 7,99 €.


Vous pouvez retrouver tout le contenu additionnel du jeu sorti avant le 31 décembre 2023 sur le site Forfait d'un anqui comprend 4 cartes supplémentaires, le patineur Chris Cole, en plus de costumes et peintures exclusifs.


 

Visitez la page Steam du jeu


 

À propos de Nacon


NACON est une filiale du Groupe BIGBEN fondée en 2019 pour améliorer ses connaissances grâce à de fortes synergies sur le marché du jeu vidéo. Combinant ses 16 studios de développement, l'édition de jeux vidéo AA et la conception et la distribution de matériel de jeu haut de gamme, NACON s'appuie sur 30 ans d'expérience au service des joueurs. Cette nouvelle business unit unifiée renforce la position de NACON sur le marché et lui permet d'innover en créant de nouveaux avantages concurrentiels uniques. https://corporate.nacongaming.com/


 

À propos de Creā-ture Studios Inc.


Ici, aux Creā-ture Studios, situés autour de Montréal, au Canada, nous essayons de faire les choses différemment – non pas parce que nous y sommes obligés, mais simplement parce que l'industrie du jeu n'est plus ce qu'elle était. Formé par des gars impliqués dans l'industrie AAA depuis très longtemps, nous nous efforçons de revenir à ce que le jeu vidéo représente pour nous. Plus qu'un simple produit, une création, la réalisation d'une forme d'art envisagée en quelque chose d'amusant et d'interactif ! Notre objectif est d'apporter des jeux de haute qualité, axés sur les détails, divertissants, créatifs et innovants sur des marchés de niche et de les servir du mieux que nous pouvons avec un état d'esprit inspirant, en créant des jeux qui répondent aux besoins, aux normes de qualité et aux exigences des personnes qui y jouent. . En fin de compte, cela doit être légitime et amusant. Pour plus d'informations, visitez http://www.crea-turestudios.com.

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regardé SpaceX Falcon 9 a terminé sa 300e mission et Elon Musk est ravi

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regardé  SpaceX Falcon 9 a terminé sa 300e mission et Elon Musk est ravi

SpaceX, propriété du milliardaire Elon Musk, a déclaré que ses fusées Falcon 9 avaient désormais accompli 300 missions réussies. Dans un article publié sur le site de médias sociaux appartenant à Musk (anciennement connu sous le nom de Twitter), la société de technologie spatiale a déclaré : « Falcon 9 a terminé avec succès sa 300e mission. »

La 300e mission consistait à mettre en orbite la mission indonésienne Telkomsat Merah Putih 2, selon SpaceX.

Musk a également répondu à la nouvelle en félicitant son équipe en disant : « Félicitations à l'équipe SpaceX ! »

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Plus tôt ce mois-ci, le 15 février, la société aérospatiale Intuitive Machines, basée à Houston, a lancé avec succès son atterrisseur lunaire, l'atterrisseur Nova-C nommé Odysseus, depuis la Floride. Reuters a rapporté que cette mission représente le premier atterrissage américain sur la Lune depuis plus d'un demi-siècle et le premier d'un vaisseau spatial appartenant au secteur privé.

L'atterrisseur Nova-C, Odysseus, a décollé peu après 01h00 HAE (06h00 GMT) à bord d'une fusée Falcon 9 à deux étages fournie par SpaceX, au Centre spatial Kennedy de la NASA à Cap Canaveral. Un flux vidéo en ligne en direct de la NASA et de SpaceX a montré la fusée de 25 étages décollant, envoyant un panache d'échappement enflammé et jaunâtre au-dessus de la côte atlantique de la Floride.

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Projets futurs et exploration lunaire

Ulysse devrait atteindre sa destination près du pôle sud de la Lune le 22 février, après un voyage d'une semaine. Un atterrissage réussi marquerait le premier atterrissage contrôlé d'un vaisseau spatial américain depuis la dernière mission Apollo en 1972, et le premier d'une entreprise privée.

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Intuitive Machines prévoit d'autres missions lunaires, IM-2 devant atterrir au pôle sud lunaire en 2024, suivi d'une mission IM-3 plus tard dans l'année avec de petits rovers.

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Cette mission s'inscrit dans la stratégie de la NASA visant à mobiliser les entreprises privées pour réduire les coûts du programme Artemis, qui vise à précéder l'exploration humaine de Mars. Contrairement à l’ère Apollo, où la NASA possédait et gérait la technologie, les missions Artemis impliquaient l’achat de services auprès d’entreprises privées.

(Avec les contributions de Reuters)

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